El problema de la inmersión absoluta en el ReV es que el participante puede entrar en una forma sofisticada de autismo: centrarse tanto en su propia experiencia que genere su propio evento sin relación con el que ocurre a su alrededor.
Los elementos narrativos pueden servir para corregir la inmersión absoluta, pero también puede crear otros problemas. El defecto de la aproximación narrativa es que impone una "historia" o ciclo narrativo que crea serios problemas, como el que muchos participantes se sientan poco importantes en la "historia" en conjunto, que vean ciertos sucesos como predestinados o que se frustren si no pueden acceder a las partes que se consideran más importantes de la "historia".
Un marco de referencia es la parte común de la experiencia que todos han de tener clara para que no generen realidades ficticias autónomas sin relación con el evento.
Es, por ejemplo, dejar claro en un evento contemporáneo que un arma de látex representa un arma real, y que alguien esgrima una es un asunto serio. También es, por ejemplo, dejar claro que en un evento de espada y brujería concreto no hay otra especie consciente más que la humana y, por tanto, cualquier ser exótico no puede ser más que un demonio conjurado por medios innaturales y no puede interpretarse como una criatura mágica del bosque porque no es propio de la ambientación.
Para corregir los excesos en los eventos de inmersión, la organización puede hacer énfasis en transmitir el marco de referencia. A su vez, los participantes tienen que permitir que el marco de referencia dé forma y a la vez limite sus acciones y reacciones, incluso dentro de una inmersión total.
Pasar un enlace o una hojas con la ambientación o la guía del personaje no es suficiente, hay que tomar el esfuerzo de transmitir del todo el marco de referencia. Una buena comunicación es fundamental, como siempre, pero aún más para evitar este tipo de problemas.