jueves, 29 de diciembre de 2011

Reuniones sociales




En un rol en vivo tenemos una reunión de personas y es un evento principalmente social. Ah, están los inmersionistas turkuístas que buscan enfrascarse en su personaje, interactúen con gente o no (los conozco bien, a menudo soy uno de ellos). Pero incluso los más recalcitrantes reconocemos que nos gusta rodearnos de otros con los mismos gustos... y es que, como poco, se comparte el interés por la temática del evento y por el medio de expresión: el rol en vivo.

Muchas amistades han empezado a través de un rol en vivo (algunas hasta han acabado debido a él) y, en las horas justo antes o después de un evento, nos gusta socializar y relacionarnos. Convocar una comida o cena periódica para la gente que suele asistir a los eventos es una manera de reforzar esos lazos, y una ocasión para conocer ese otro lado de las personas, cómo son normalmente en lugar de cómo es la máscara que adoptan durante la representación.

Siempre me he preguntado cómo sería un rol en vivo bajo una de esas en quedadas, pero por ahora simplemente las disfruto como vienen... ¡cuando se pueden realizar y la vida cotidiana no se pone en medio!

P.S. Invirtiendo el planteamiento, un evento organizado como una sencilla reunión social sin más truco también resulta un ejercicio interesante.

jueves, 22 de diciembre de 2011

¡Violencia!


Se suele decir que los roles en vivo pueden ser con armas o interpretativos, como si el hecho de contemplar la violencia como posibilidad de encauzar un conflicto restase inmersión o interpretación a un evento. Pues no.

Esto se agrava cuando, al inscribirte en algunos eventos, la organización realiza una oferta de personajes para que escojas y los clasifica en combatientes y no-combatientes, como si quien eligiera un personaje de una de esas categorías sólo quisiera eso. Pues eso tampoco.

Y es que el rol en vivo mejora cuando se concibe como experiencia total. Introducir la posibilidad de conflictos violentos no significa que tengan que ser centrales, ni siquiera que tengan que presentarse, siempre que el diseño de un evento sea robusto y no haga que los participantes, aburridos por la inactividad y la falta de implicación, se peguen entre ellos para combatir el tedio.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Invitaciones y eventos secretos


Cada organización hace el rol en vivo que desea y como lo desea: eso no es discutible. Lo que puede ser discutible es si es más conveniente hacer eventos por invitación previa y escasa o nula publicidad o eventos que sean públicos a los que puede asistir cualquier interesado.

domingo, 4 de diciembre de 2011

Un método sencillo de interpretación



En éste método se distingue la actuación de la inmersión. La actuación es la manera en la que transmites al personaje de manera externa, la inmersión es la representación interna del personaje. Un actor sólo necesita actuar, mientras que en un rol en vivo es imprescindible un alto nivel de inmersión. El método se basa en facilitar la inmersión hasta conseguir una segunda piel y, a partir de ahí, realizar una actuación lo más natural posible a través del personaje usado como filtro. Es importante centrarse en los aspectos en los que el personaje difiera de ti mismo. Con este método puedes tener un personaje preparado para ser interpretado en una hora, pero cuanto más tiempo inviertas, mejor será el resultado.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Cocina tu propio bistec (o evita comer en "franquicias")


Las "franquicias" se han convertido en un fenómeno frecuente en el panorama nacional del rol en vivo. Con "franquicias" me refiero a realizar eventos que comparten ambientación, elementos y/o personajes con una marca o creación previa, como libros, series de televisión, videojuegos o películas que sean conocidas entre un grupo numeroso. A menudo también implica una cierta forma común para esos eventos.

Hay ventajas en utilizar la propiedad intelectual de otros a corto plazo: puede que a la organización le fascine la ambientación y cuente con que a los participantes también, o que piense que es más sencillo contar con la ambientación como precedente para situar un evento.

jueves, 27 de octubre de 2011

El marco de referencia (o evitar el autismo)



El problema de la inmersión absoluta en el ReV es que el participante puede entrar en una forma sofisticada de autismo: centrarse tanto en su propia experiencia que genere su propio evento sin relación con el que ocurre a su alrededor.

Los elementos narrativos pueden servir para corregir la inmersión absoluta, pero también puede crear otros problemas. El defecto de la aproximación narrativa es que impone una "historia" o ciclo narrativo que crea serios problemas, como el que muchos participantes se sientan poco importantes en la "historia" en conjunto, que vean ciertos sucesos como predestinados o que se frustren si no pueden acceder a las partes que se consideran más importantes de la "historia".

Un marco de referencia es la parte común de la experiencia que todos han de tener clara para que no generen realidades ficticias autónomas sin relación con el evento.

Es, por ejemplo, dejar claro en un evento contemporáneo que un arma de látex representa un arma real, y que alguien esgrima una es un asunto serio. También es, por ejemplo, dejar claro que en un evento de espada y brujería concreto no hay otra especie consciente más que la humana y, por tanto, cualquier ser exótico no puede ser más que un demonio conjurado por medios innaturales y no puede interpretarse como una criatura mágica del bosque porque no es propio de la ambientación.

Para corregir los excesos en los eventos de inmersión, la organización puede hacer énfasis en transmitir el marco de referencia. A su vez, los participantes tienen que permitir que el marco de referencia dé forma y a la vez limite sus acciones y reacciones, incluso dentro de una inmersión total.

Pasar un enlace o una hojas con la ambientación o la guía del personaje no es suficiente, hay que tomar el esfuerzo de transmitir del todo el marco de referencia. Una buena comunicación es fundamental, como siempre, pero aún más para evitar este tipo de problemas.

viernes, 19 de agosto de 2011

La emoción de vivir lo irreal (el "núcleo de experiencia" como enfoque)


Sentimos una catarsis en algunas experiencias concretas, y el hecho de estar interpretando un personaje no disminuye la potencia de esas sensaciones. Esto es lo que hace que la gente recuerde con mucho cariño o intensidad un momento, se identifique con el personaje que interpreta y añada la situación a su "lista de hazañas" que cuenta cuando habla con otros de sus experiencias en el rol en vivo.

Lo que cada participante experimenta durante el evento está en primer plano con respecto a cualquier percibida "historia" que pretenda transmitirse o generarse. Eso permite desarrollar una técnica o enfoque que considera el drama interactivo y el rol en vivo fundamentalmente como experiencias.

La experiencia está relacionada con la inmersión, pero no es idéntica. La inmersión se concentra en que el participante asimile de manera interna su personaje y la realidad ficticia y en que perciba la realidad a través de esos filtros.

Diseñar eventos para mejorar las experiencias implica preparar núcleos de experiencia, pensando en el impacto/vivencia que causen en el participante (en principio desvinculados con el resto del evento).

La experiencia de cada núcleo es parecida a las de otros a través de aquello que tienen en común, o de los estímulos que hagan que se reproduzca el mismo estado en ambos núcleos o que hagan recordar las emociones y experiencias de núcleos anteriores.

Por ejemplo, bajo este enfoque, todos los rituales son núcleos de experiencia similares en la medida en que todos tienen la forma de rituales por encima de su contenido. Para mejorar la experiencia deberíamos estudiar el fenómeno del ritual por sí mismo y buscar las maneras de crear las mejores experiencias rituales posibles (v.g. ¿qué potencia un ritual?, ¿qué hace que resulte eficaz para impresionar a los participantes?, ¿qué estados emocionales provoca y cómo dirigirlos?, y otras cuestiones), antes de dar contexto o contenido al ritual (post-apocalíptico, contemporáneo, fantástico, consuetudinario, religioso, ceremonial, etc.)

Otro núcleo de experiencia distinto puede ser el combate. O la persecución. O un juicio. O una asamblea. O una prueba de valor.

Esto no implica necesariamente programar experiencias concretas, sino que, si es probable que aparezcan, haber pensado en cómo mejorar la experiencia que se obtenga de ellas.

Cuando la organización facilita que las experiencias sean más intensas y puedan provocar impacto emocional, los eventos mejoran y los participantes hablan sobre ellos años después. Pero hay que tener cuidado para no intervenir demasiado o para no forzar actividades concretas, o se puede echar todo a perder.

jueves, 11 de agosto de 2011

¡Borra tus líneas! (o la guía del personaje como apoyo y no como cárcel)


La interpretación de roles es una actividad fundamentalmente participativa y colaborativa, así que lo que sucede durante un rol en vivo no tiene autor claro.

Hay autor en cuanto al concepto original y a parte de las etapas previas (los diseñadores), y también tiene gente que lo guía (los organizadores, que pueden ser los mismos que los diseñadores, o no); pero el conjunto de interacciones y lo que surge a través de ellas tiene una autoría colectiva. Todos los involucrados son responsables de él. 

Quien interpreta a un personaje es el único legítimo para decidir cómo es, cómo siente, o aquello que hará. Y nadie más, ni tan siquiera la organización.

Ocurre que, a veces, la organización se frustra porque alguien no ha interpretado su personaje de la manera en la que querían, o ha realizado acciones que consideran inapropiadas; pero es que el conjunto de información que se le da a un participante no es el personaje, sólo un punto de partida sobre el que trabajar y modificar según transcurran las interacciones. 

Cada participante compone su personaje a partir del material que se le ha dado, y tiene que ser fundamentalmente fiel a lo que recibe, pero todo lo que no esté señalado claramente, todo lo que esté sometido a interpretación y cualquier laguna que haya, tiene que cubrirla el propio participante. Lo mejor es que pida consejo o ayuda a la organización antes del evento para hacerlo, pero cuando se ha comenzado ya no hay que acudir a ella ni buscar supervisión. Lo único que se le puede pedir es fidelidad y coherencia.  

Un personaje no es algo acabado hasta que no termina la realidad ficticia. Es un proceso dinámico: no se puede pedir que un tal "Mario Llaneza" siempre deteste a su jefe "Luís Duarte". Tal vez su relación cambia en el evento, y surge respeto entre ellos, e incluso amistad. Negar esta posibilidad sería negar que el rol en vivo consiste, fundamentalmente, en interacciones. 

El único momento en el que se pueden dar algunas instrucciones claras es cuando se envía la información sobre el personaje, si el evento tiene una (elevada) aproximación narrativista y el participante lo sabe. Imponer un guión de acciones concretas nos acerca al teatro... y nos aleja de la inmersión. 

miércoles, 3 de agosto de 2011

Vacas sagradas: reglamentos



A la hora de realizar cualquier evento tenemos vacas sagradas: esas cosas que, por tradición, se hacen sin dudar, sin replantearlas, sin siquiera cuestionar qué papel tienen, qué efectos causan, y si son necesarias.

Los reglamentos son accesorios al rol en vivo, y sólo son útiles en la medida en que el diseño los necesita o se quieren marcar maneras concretas de hacer las cosas. Aquí no hablo de normas de seguridad o construcción de elementos de atrezzo, y la legislación de cada zona siempre es aplicable. No, estoy hablando del contrato social que regula una actividad durante un evento: ¿qué pasa cuando golpeo a alguien con una réplica de látex?; ¿qué sucede si alguien intenta aplicar algún tipo de poder sobrenatural?; ¿necesito una tarjeta de "comida" para no morir de hambre?; y temas parecidos.

No es secreto que soy miembro de Somnia. Para nosotros, los reglamentos no son necesarios, porque una regla implica un criterio estricto. Las reglas no son dinámicas. Además, cuando hay una controversia en las reglas se necesita un árbitro que la resuelva. Preferimos usar pautas: unas convenciones laxas y adaptables, abiertas al momento, usando unos criterios fundamentalmente de inmersión y coherencia en el personaje y la ambientación. Hay una o dos pautas que, en realidad, son absolutas, y por tanto serían reglas, pero intentamos mantenerlas en el mínimo y que tengan el menor impacto posible para mantener la realidad ficticia sin forzarla.

Una regla podría ser: "un impacto con arma de látex quita un punto de vida, un personaje tiene tres puntos de vida, y si los pierde está muerto". Una pauta podría ser: "las armas de látex representan armas reales y cualquier impacto sólido dejará incapacitado por el dolor durante un rato dependiendo de la gravedad de la herida". Se deja a la decisión del participante los aspectos imprecisos porque no se le quiere obligar a un resultado concreto: puede considerar que el golpe es mortal por la zona y la gravedad, o que puede pronunciar unas últimas palabras, o la duración de "un rato" puede variar.
Funciona bien cuando se reducen los elementos lúdicos y de competitividad directa, y el combate se considera una vía adicional (y tajante) para los conflictos, en vez de convertirlo en foco del evento.

Ésta es mi opinión general, pero también creo que las reglas pueden ser útiles en un evento, cuando se introducen buscando un fin concreto.

Los eventos de rol en vivo y drama interactivo se benefician de unas reglas sencillas y que cubran lo imprescindible. Es así por la naturaleza del medio, porque no se tiene tiempo infinito y una mesa sobre la que consultar manuales de reglas y discutir precisiones. Lo que se necesita es una solución rápida.

En un evento masivo centrado en grupos y que fomente la competitividad entre los grupos (e incluso llegando al participante más allá del personaje) mantener un mínimo de reglas puede ser aconsejable. En general, cualquier aproximación lúdica mejora con reglas claras, coherentes y bien definidas, mientras no sean demasiadas y eviten las excepciones.

Reglamentar una actividad es hacerla importante. Cuando el diseñador quiere marcar algún aspecto muy concreto del evento, puede regularlo para que toda interacción con ese aspecto siga un proceso formal. Esto crea la sensación de que hay una sola manera de hacer las cosas en ese aspecto, y puede ayudar a reforzar esa experiencia para los participantes.

Por ejemplo, que un hombre sólo pueda comunicarse con una mujer, y viceversa, usando a un personaje intérprete caracterizado de manera ambigua.
Si la regla no tiene excepción y es parte de "cómo es la realidad aquí", se puede explorar el tema de la comunicación entre sexos. Si la regla es algo social aunque el individuo puede romperla aunque sea sancionado por la comunidad, la regla abandona su lugar como marco de la realidad ficticia y se convierte en parte de la dinámica social de los personajes, como parte del trasfondo y ambientación.

sábado, 30 de julio de 2011

Es más intenso cuando sufres un poco



Una imagen promocional del evento Dragonbane, donde algunos personajes experimentaban condiciones duras como parte de la experiencia.

Pongamos un evento de fantasía en el que las incursiones de los consabidos orcos o bandidos han sumido a un pueblo en la absoluta pobreza y los participantes interpretan a los habitantes del pueblo.

En una versión, los participantes tienen comodidades modernas en las zonas de descanso, comida contemporánea, acceso a duchas cómodas, etc. En otra versión, los participantes tienen camastros incómodos, comida pobre y algo escasa, y el agua para limpiarse está racionada si no van al río cercano, que es un peligro por la presencia de los saqueadores. ¿En cuál tendrán una experiencia más acorde con la situación? ¿En cuál interpretarán mejor a personajes que no sólo tienen un enemigo exterior sino que tienen un conflicto entre ellos por los escasos recursos?

La incomodidad es una herramienta que puede ser utilizada para profundizar en la inmersión y la simulación. Privar de aquello que damos por hecho en el mundo contemporáneo para potenciar e intensificar ciertas experiencias.

La incomodidad no tiene por qué ser física: puede ser social, cuando todo el mundo desprecia abiertamente a un personaje que sin estatus en el grupo; puede ser mental, cuando hay que asumir o defender ideas contrarias a lo que el participante sostiene; puede ser emocional, cuando se siente miedo, o desamparo, o se enfrenta a creencias y valores extraños para la sociedad. También puede estar restringida a unos pocos personajes y no afectar en general al evento.

El truco, por supuesto, está en avisar con antelación de cualquier privación de comodidad y que los participantes lo acepten como parte del rol en vivo, y en no pasarse.

No es para todos los gustos o aproximaciones: una fundamentalmente lúdica no se beneficia de la incomodidad, por ejemplo. Tampoco es para todos los eventos, e incluso algunos se pueden beneficiar de lo contrario: del contraste mediante un exceso de comodidad.

Además, usarla en exceso crea malas sensaciones que pueden trascender la realidad ficticia. Lo más seguro es tomarse un tiempo para desconectar tras el evento para que la vuelta a la normalidad no sea tan brutal. Es necesario compensarla, hablando entre todos los participantes y organizadores tomando una taza de algo caliente, en un ambiente cómodo y relajado, amigablemente.

Lo último es recomendable en cualquier evento, pero aún más cuando se utilice la incomodidad.

miércoles, 27 de julio de 2011

¿Cómo que no hay puntos de vida? (o errores comunes entre los participantes)

El drama interactivo y la interpretación de roles son actividades participativas en las que todos colaboran para obtener lo mejor de la experiencia. Asistir implica dejar atrás el paradigma pasivo y receptivo de otros medios de arte o entretenimiento como la televisión, el cine, la literatura o el teatro convencional.

Cuando acudes a un evento, normalmente no arderás en llamas por cometer los siguientes errores comunes, pero procura evitarlos para tu propio disfrute:
  • No informarse bien del estilo. Para participar en algún evento es mejor informarse bien de las características de ese evento y no simplemente dejarse llevar por la premisa. No hay que asumir que hay un solo camino para hacer eventos, ni que una misma organización siempre los hará de la misma manera o con los mismos elementos. A menudo en la web que lo anuncie encontrarás algún tipo de documento de estilo que señala el de ese evento, con sus particularidades. Si no es así, es mejor que preguntes directamente a la organización para asegurarte. 
  • No ser fiel al personaje. Esto no significa ser esclavo de lo que se te haya descrito de antemano. Un personaje es un proceso en evolución y puede cambiar sus motivaciones y perspectivas si tiene razones para ello. No se es fiel al personaje cuando no se interpreta y se asume como una personalidad temporal, o cuando se hace a medias. 
  • No crear contenido. Una guía de personaje puede ser detallada, pero nunca será exclusiva ni excluyente. Si se te ocurre cualquier contenido, incluso en el propio evento, y éste no contradice ni la ambientación ni la coherencia de tu personaje, úsalo y compártelo con los demás. Por ejemplo, si interpretas a un especialista en comercio y economía en un evento que no le da importancia a esos asuntos, puedes crear y generar todo tipo de material adecuado y comentarlas con quienes hablen contigo, siempre que eso no se convierta en lo más importante para ti en el evento. 
  • No usar autorreferencias cuando son apropiadas para el personaje. Tienes un fondo enorme del que tomar experiencias y material: tu pasado. Cuando no sabes de qué hablar no hace falta que caigas en un incómodo silencio: puedes transformar alguna de tus experiencias por el marco de la realidad ficticia: ese viaje a Praga que te dejó fascinado puede convertirse en un viaje exótico a algún lugar adecuado. 
  • No ser su propio director. Tú eres la persona más cercana a ti mismo, así que la iniciativa es tuya. No esperes que nadie te diga cuándo actuar, ni qué hacer. Cuando el evento acaba, la realidad ficticia desaparece y puede que te hayas quedado con ganas de hacer algo - ¡ya es imposible! Esto es especialmente importante en un evento inmersionista puro. En un evento con elementos narrativos, se te habrán dado previamente las pautas por las que puedes ser dirigido, si es que las hay.
  • No informar a la organización previamente. Si tienes dudas, problemas, o cualquier particularidad, comunícate con la organización cuanto antes para avisar de ello y que puedan prepararse para cualquier contingencia. 
  • No prestar atención. Todo lo que los organizadores consideran importante que sepas suelen escribirlo en su web, y a veces envían correos directamente. Esto puede ir desde cambios e incidencias, hasta consejos de vestuario. 

martes, 26 de julio de 2011

Aproximaciones

Hay varias aproximaciones para diseñar un evento, y no todas valen igual: aquello que se pretende resaltar es lo que debe primar en el diseño, y utilizar elementos que conduzcan a ello. Las escuelas nórdicas han escrito largos ensayos sobre sus distinciones y preferencias, pero como dije que pretendo ser más práctico, señalamos que:

  • Hay una aproximación lúdica en cuanto se empleen y sean importantes unas reglas claras, pueda haber progresión numérica en las capacidades de los personajes, haya competitividad entre grupos definidos y objetivos, y ganar o perder sean un factor. Es la aproximación predominante en la mayoría de grupos, y los que la abrazan completamente no suelen ser conscientes de otras posibilidades aunque empleen elementos aislados de ellas. Cuando predomina esta aproximación, lo más importante es que todo sea divertido para los participantes. 
  • Hay una aproximación narrativa cuando se pretenda representar una historia, haya sucesos prediseñados que marquen un ritmo de sucesos (aunque sean alterables) o los participantes tomen actitudes similares a las de los actores en el teatro (comunicar el personaje al exterior y producir efectos emocionales con él ante la posible audiencia). Cuando predomina esta aproximación, las diferencias con el teatro se diluyen.   
  • Hay una aproximación simulacionista o recreacionista cuando se intenta hacer que la realidad ficticia sea lo más creíble posible: comidas apropiadas a la ambientación, un lugar lo más parecido a lo que se representa. Hasta cierto punto, está unida a la siguiente aproximación. 
  • Hay una aproximación inmersionista cuando se pretende interiorizar la experiencia, de manera que los participantes no sólo comuniquen sus personajes al exterior, sino que sobre todo los asuman como personalidades temporales, y durante el evento en curso nada ocurre que nos ea provocado por las interacciones de los participantes en inmersión. Aunque al principio se consideraba una aproximación opuesta a la narrativa, pueden convivir sin matarse una a otra.  

Aunque se encuentran algunos eventos puros, por lo general las aproximaciones son híbridas y coexisten en un mismo evento, aunque en la medida en que se pretenda una intensa inmersión o narración hay que reducir la dimensión lúdica. 

El problema surge cuando se introducen elementos de eventos anteriores en los que se ha participado que funcionaron muy bien entonces, sin haber pensado primero qué efectos tienen en el que se quiere diseñar ahora. Distinguir las aproximaciones y sus elementos sirve para aprovechar mejor el esfuerzo y evitar futuros lamentos. 

Como ejemplo, si se intenta crear un evento de alto contenido dramático y trágico, cualquier tipo de reglas estrictas o tramas competitivas arruinan la experiencia; o reproducir con esmero un vestuario de época sirve muy poco cuando la comida se hace en una sala con luz de neón y sillas de plástico blanco, hablando sobre el último partido de fútbol. 

La cuadratura del círculo

¿De qué trata esto después de todo?

De una actividad en la que cada participante representa un rol determinado en un marco de realidad ficticia a través de sus acciones y reacciones, manteniendo relaciones con el entorno y con el resto de participantes.

Ahí va eso.

Todo lo demás es accesorio. Reglas, tramas, vestuario, y un sin fin de cosas más son elementos de aproximaciones concretas hacia el rol en vivo, aunque normalmente las consideremos integrales en la experiencia. Prefiero no entrar por ahora en sus valores de entretenimiento, terapéuticos o educacionales.

En esa definición tal vez echéis en falta la palabra "juego". Esto es porque en los dramas interactivos o roles en vivo que prefiero, las "mecánicas de juego" tradicionales no tienen espacio, ni una actitud lúdica y distanciada con respecto a la realidad ficticia. Idealmente, no hay costuras: para un observador exterior todo parecería real, aunque fuera la realidad de un tiempo o espacio distintos, o parecería tan extraño como puede serlo una película de David Lynch, pero desde luego no le parecería un "juego".

Esta bitácora no trata de ningún estilo, género o tradición local concreta, aunque está influida por mis experiencias como diseñador y organizador en Somnia. Sobre las distintas aproximaciones que se pueden mantener en el rol en vivo, habrá más en la siguiente entrada.

lunes, 25 de julio de 2011

Una intención, una apertura

Otro Laberinto de Espejos surge de la ausencia de bitácoras en español que traten sobre la interpretación de roles o el drama interactivo. Lo que viene siendo, giros lingüísticos aparte, el rol en vivo.

Una iniciativa que me ha inspirado para escribir fue la de Terrax en el año 2010, con un tono más coloquial e incendiario. El problema es que su esfuerzo no ha continuado y que su aproximación al rol en vivo es distinta a la mía. Por el estilo y el tratamiento, también soy deudor de las diversas bitácoras de la escena nórdica. 

Mi propósito es que todo lo que se refleje aquí tenga aplicación práctica o sirva para considerar el rol en vivo bajo un punto de vista distinto al habitual en España, y que las entradas puedan ser enriquecidas por vuestros comentarios o constantes denuncias iracundas y amenazas de escarnio público.

No puedo prometer regularidad. Escribiré conforme tenga ideas o experiencias sobre las que tratar, y tiempo para ordenarlas y escribirlas. 

Estas entradas reflejarán pensamientos y opiniones a veces críticas. Quiero fomentar la discusión bajo el respeto y el ánimo constructivo.

Es decir, sin manchas de sangre.