jueves, 22 de diciembre de 2011

¡Violencia!


Se suele decir que los roles en vivo pueden ser con armas o interpretativos, como si el hecho de contemplar la violencia como posibilidad de encauzar un conflicto restase inmersión o interpretación a un evento. Pues no.

Esto se agrava cuando, al inscribirte en algunos eventos, la organización realiza una oferta de personajes para que escojas y los clasifica en combatientes y no-combatientes, como si quien eligiera un personaje de una de esas categorías sólo quisiera eso. Pues eso tampoco.

Y es que el rol en vivo mejora cuando se concibe como experiencia total. Introducir la posibilidad de conflictos violentos no significa que tengan que ser centrales, ni siquiera que tengan que presentarse, siempre que el diseño de un evento sea robusto y no haga que los participantes, aburridos por la inactividad y la falta de implicación, se peguen entre ellos para combatir el tedio.

La distinción entre personajes combatientes y no-combatientes es una falacia. Se suele pensar que si quieres interpretar elegirás a un no-combatiente, pero es que la propia división sólo tiene en cuenta una aproximación meramente lúdica que conduce a que los participantes se tomen la actividad como algo que gira entre esos dos polos. El aspecto lúdico se acentúa cuando las reglas contemplan el combate como un pasatiempo, como una competición divertida en lugar de como la actividad horrible y peligrosa que sería un enfrentamiento físico.

Cuando se concibe como experiencia total, en un rol en vivo sólo hay personajes, sin etiquetas. Algunos puede que vayan armados (si es apropiado para la ambientación) y otros no. Eso no tiene que ser un factor a la hora de planificar y trabajar los personajes. Sólo se corre el riesgo de que degenere en un festival de golpes si no se invierte preparación y trabajo suficiente para implicar al participante. Todo evento es interpretativo, haya armas de por medio o no, y como Alejandro Salamanca ha comentado en "El Reclinatorio de Su Eminencia", para festivales de soft-combat y batallas ya hay eventos específicos que se anuncian como tales.

Hace un año y medio, finalizando la preparación de Walpurgis, hubo quien me preguntó si habría combate. Y le respondí que no lo había, pero sí que podía haber violencia. Una cosa es que un evento sea interpretativo y no haya "combates" (definidos como competiciones con armas de espuma o látex, aunque tengo mis reparos en llamar a eso "combate") y otra que no pueda existir ningún tipo de violencia en absoluto sin más motivo que porque sea interpretativo. Eso no sólo es irreal, sino que roza el absurdo.

En los momentos tensos y emotivos, las personas pueden perder la paciencia o tener respuestas violentas. Que se pueda dar un puñetazo a otro, incluso una puñalada (siempre con seguridad, siempre con un objeto preparado al efecto o simulando el golpe) enriquece ciertos eventos y no los hace menos interpretativos, porque añade la violencia como respuesta posible. Otra cosa es que se haga de esa situación algo trivial y festivo, que quede convertida en una pantomima de puntos de vida e intercambios reglados de ataques... que es precisamente lo que hay que evitar en un rol en vivo cuando se añade la posibilidad de violencia.

12 comentarios:

  1. No es la primera vez que hago este alegato, y tampoco supongo que será la última. ¿Porqué tanto desprecio al combate tal y como lo entiende la mayoría de jugadores, dentro y fuera de España? Por supuesto que el rol en vivo no es SÓLO eso, pero cuando la aplastante mayoría de roles en vivo tienen una ambientación en la que resulta habitual el combate (y esto es innegable), ¿porqué rechazar algo que se ha probado seguro, divertido, espectacular, etc?
    El softcombat es softcombat y es un deporte muy divertido, pero el combate interpretativo con replicas de armas blancas (latex/foam) o de fuego (airsoft/nerf) tiene su lugar propio y noble dentro del rol en vivo, y nadie lo va a cambiar, porque nos gusta. Antes que dar puñetazos en el aire o simular una inexistente puñalada prefiero darme de leches con mi calimacil, que para eso esto es rol EN VIVO. A lo mejor soy un poco brusco, pero es que no entiendo cuando se niega la evidencia.

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  2. Creo que hay una confusión, Stormcrow. Ni la puñalada de la que hablo sería "inexistente", ni rechazo el combate interpretativo con réplicas. Para dar puñaladas usaría un "objeto preparado al efecto", como puede ser un cuchillo de espuma o látex, calimacil o no.

    Golpear con tu espada de látex está muy bien cuando la ambientación admite espadas. Precisamente porque estamos en un rol en vivo y no en un videojuego, prefiero evitar puntos de vida y que una herida de espada se interprete de la manera más verosímil posible.

    Y dar puñetazos sería lo que harías cuando no tienes tu calimacil a mano... o cuando en la ambientación no tiene sentido que tengas un arma, ¿no crees?

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  3. A ver, perdona si me he excedido, pero ten en cuenta que las ambientaciones de juego (y con esto me refiero a las que se han usado hasta el día de hoy, tanto en numero de eventos como de participantes) en las que no tiene sentido que tengas un arma son extremadamente pocas.
    Esto es cambiar de tema pero, acaso la situación actual respecto a las armas en la España del S. XXI es normal (país que por cierto, junto con Japon, tiene la legislación más restrictiva del mundo)? En la mayoría de las culturas, épocas y lugares, el llevar un arma era y es un signo de libertad/autonomia ("yo soy capaz de defenderme a mí mismo y a mi familia") y prestigio. Por tanto, es normal que en la abrumadora mayoría de abientaciones de rol en vivo (y literatura, cine, etc...) los personajes vayan armados, puesto que el motor de muchas historias es el conflicto y su manifestación más "directa" es el combate (con armas). Por supuesto que hay otras maneras de resolver conflictos o interpretar la violencia, pero son mucho menos visuales y fáciles de jugar, aunque están ahí. Te recomiendo que veas las reglas de Pelea del reglamento del Drachenfest (http://www.drachenfest.info/fileadmin/user_upload/inhalts_daten_2010/dokumente/DrachenfestSpanishV5_0.pdf).

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  4. No hay problema. Puede que te hubiera dado a entender que nunca usamos armas, pero en los de Cenizas Rojas la gente suele ir armada de manera habitual.

    Había visto antes las reglas de Drachenfest. Pero para rol en vivo prefiero usar pautas, entendidas como una guía flexible, antes que reglas detalladas, firmes y basadas en puntuaciones.

    Un ejemplo de todo esto aplicado en la práctica lo tienes en:
    http://somnia.org/cenizasrojas/pautasyguias.pdf (para post-apocalítico) y en http://somnia.org/walpurgis/pautas.pdf (para eventos contemporáneos)

    Cuando hablé de "una pantomima de puntos de vida e intercambios reglados de ataques" no critico que se usen armas de látex para resolver un enfrentamiento, sino la concepción de videojuego de la violencia en el ReV, como que cada individuo tenga un montón de puntos de vida y estén dándose golpes cantando el número de daño y efectos, con pausas regladas, zonas prohibidas arbitrarias, distinción entre muertes normales y definitivas, etc.

    Prefiero que, si realmente se plantea un combate, un arma cause heridas que se interpreten y no reduzca "puntos de vida", y que un combate sea algo letal, rápido y no farragoso.

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  5. Lo que pasa es que en muchos revs el combate debe ser divertido de interpretar, y eso excluye los enfrentamientos cortos y realistas. Es que la fuente de este tipo de violencia interpretativa no está en la realidad sino en la literatura, el cine, los videojuegos... es decir, que debe primar la epica sobre el realismo.

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  6. Reducir las reglas a simples pautas me parece bien (de todas formas todos los reglamentos suelen asumir este carácter de primado del roleplay y del sentido común), pero sólo con jugadores veteranos y/o en revs pequeños. Tampoco es la panacea, porque yo he jugado en revs "sin reglas" y no digo que no pueda funcionar, pero mi experiencia es bastante negativa (me recordó a los ejercicios de improvisación de cuando hacía teatro más que rol en vivo).

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  7. Supongo que depende del sentido de la épica de cada uno. Para mí es épico que, sabiendo que un golpe puede matar o dejar gravemente herido, un personaje tome una espada para combatir por aquello en lo que cree aunque el enemigo sea superior en número o tenga una resistencia innatural. Además, si tiene éxito se siente realmente excepcional.

    Sobre las pautas sencillas en lugar de reglas, en Somnia llevamos empleándolas desde 2008 (a raíz de que asistiéramos a un ReV danés sin reglas de un fin de semana llamado Motherland) y nos funcionan muy bien, sea con veteranos o con novatos, aunque nuestra experiencia es con grupos de unos cuarenta como máximo. Yo recomendaría reglas por sí mismas para eventos de más de ochenta o cien participantes, aunque sólo en lo absolutamente indispensable (como en Dragonbane).

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  8. Creo que el combate es igual de epico si se muere de un golpe que si se muere con veinte, siempre y cuando haya un equilibrio entre los contrincantes. La diferencia es que el primer combate dura 20 segundos y el segundo da un poco más de sí, lo cual, en rol en vivo, tiene su importancia.
    Haciendo otra vez un simil con el mundo real: es digno de admiración el sacrificio del soldado que muere nada más salir de la lancha de desembarco? Si, pero a la hora de hacer una pelicula (o un rol en vivo), es mejor usar la vida del sargento que tras varios meses de campaña muere derrotando un pelotón él sólo y sin un brazo (real, por cierto).
    Lo importante es que el personaje verdaderamente pueda morir si combate: el como y el cuando me parece secundario y sometido a las "necesidades del guión".

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  9. Aparte de la verosimilitud, que va al gusto de cada uno, el problema de los veinte golpes es, como ya bien sabrás, que se te pueden "olvidar" uno, dos o cinco golpes que te hayan dado, o que contar en combate es bastante farragoso, y más si te hacen dobles o triples, directos que atraviesan armadura, curaciones parciales, etc.

    Cuanto menor es el número, menos problemas se presentan.

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  10. Eso es cuestión de practica y se te olvida alguno no pasa nada, en caso de duda siempre contarse menos.

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  11. Esto también depende de la propia ambientación. Para ambientaciones letales, donde la vida no vale nada.. si me parece bien lo de pocas heridas.
    Pero si te metes en una ambientación medieval de caballeros blindados. Estamos hablando de otro entrenamiento, de armaduras que tienen mucha más resistencia que 4 pvs marranos (teniendo en cuenta de que normalmente en muchos roles en vivo te dan otros 4 por ser humano.. me parece que la carne es mas débil que una armadura de placas blindada)

    A mi particularmente me lia al contar que todos los golpes no resten lo mismo, salvo en algun momento muy puntual, mas que que sean pocos o muchos. Yo particularmente si que me gusta que los combates sean más largos que un golpe mal dado de suerte y al suelo.. pero tb es lo que quieras enfatizar, si la crudeza.. o la técnica de combate.

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  12. Igual es por mi forma de ver el rol en vivo, pero mi experiencia con los sistemas de puntos de vida es nefasta.
    Quitando ya las trampas, me parece un choque muy fuerte contra la interpretación. Tú intentas fuertemente creer que vives otra vida y de pronto te encuentras a la gente gritando "¡2 pesada!" (o lo que corresponda), contando puntos de vida, etc etc
    Además, todo esto, impide cualquier tipo de emboscada. Total, si sigilosamente rodeas a un grupo de caballeros y los apuntas con arcos, ellos correrán hasta ti mientras pierden un par de puntos de vida por el camino.
    Me convencen más sistemas en los que la armadura te protege de un golpe allá donde la lleves y que te vuelve inmune a los golpes en caso de ser completa. Así, la única forma de tumbar a alguien realmente acorazado es rodearlo entre tres o más personas.
    En mi opinión, cuanto más se acerca el sistema a la realidad, más épico se vuelve el combate y más fácil resulta la interpretación

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