jueves, 16 de mayo de 2013

El simbolismo como herramienta

La persistencia de la memoria - Salvador Dalí.
Los roles en vivo organizados de manera intuitiva o por imitación de otros, sin prestar atención a los elementos que los componen y al efecto que cada decisión de diseño y organización tiene sobre el resultado final, suelen transitar por un terrenos movedizos entre el naturalismo y el simbolismo sin aprovechar las verdaderas posibilidades que tiene el uso consciente de estas técnicas.

Estos términos están tomados de esa disciplina hermana, pero distinta al rol en vivo, que es el teatro. El naturalismo se suele resumir en la frase "lo que ves es lo que hay" (muy empleada en los roles nórdicos con el acrónimo WYSIWYG - "What You See Is What You Get"): cualquier elemento del rol en vivo no representa más que lo que aparenta. Así, si tienes una cabaña, no puedes pretender que es un palacio; si tienes sobrepeso, no puedes pretender que eres ágil y atlético. El naturalismo, lejos de entenderse como una barrera, se puede emplear de manera positiva para fomentar un alto nivel de calidad de vestuario, escenografía y atrezzo, así como para estimular el desarrollo personal de los participantes (¿Quieres ser un político? Aprende a hablar en público. ¿Quieres correr sin pausa por los bosques? Entrénate.)

Los eventos naturalistas tienen propensión a ser también simulacionistas e inmersionistas, ya que la imaginación y las abstracciones no tienen mucha importancia en ellos y están, por lo general, reducidas a su mínima expresión (ciertas convenciones se respetan por la seguridad y el buen transcurso de la actividad, como el uso de réplicas de espuma y látex en sustitución de armas reales o de palabras específicas para transmitir mensajes fuera del marco ficticio).

Todo esto está bien. Es bueno rechazar las abstracciones inadecuadas y los legajos del llamado rol "de mesa". Pero no hay que descartar el poder del simbolismo como herramienta: "lo que te sugieren tus pensamientos es lo que hay". No hace falta acudir a reglas ni a estructuras de imaginación pura para emplear el simbolismo. Ni siquiera es incompatible con un evento que, por lo demás, resulta naturalista - de hecho, puede realzarlo.

El simbolismo en el rol en vivo depende de la alerta y del significado. Es necesario que los participantes sean consciente que en un cierto lugar, durante un cierto periodo de tiempo o ante objetos o personajes concretos no han de interpretar aquello que presencian de manera naturalista: deben estar alertas. Es un punto crucial en el uso de esta técnica y no puede sobreentenderse, por lo que hay que avisar explícitamente (antes de que comience el evento, por supuesto). La otra parte necesaria es el significado: un símbolo no puede incluirse por sí mismo, sino porque el diseñador decide plasmar un significado a través de símbolos que usualmente lo representen. El truco está en que no es necesario que los participantes interpreten "correctamente" el significado. Es muy válido que cada uno tenga su propia interpretación y, de hecho, eso enriquece el rol en vivo.

Los momentos simbólicos no se usan de manera perezosa para incluir algo que, de tener más presupuesto, sería sustituido por efectos especiales, sino para transmitir ideas y sensaciones imprecisas, y lo hacen de manera consciente por parte del diseñador.

Por ejemplo, en Las noches de Walpurgis existía una sala simbólica destinada a representar recuerdos de los personajes, no como fueron en realidad, sino como estos residían en la memoria y con las sensaciones asociadas a ellos. Definimos ese espacio como estrictamente simbólico antes del evento. La sala se encontraba siempre a oscuras y, cuando llamábamos a ella a algún participante, se encendía un proyector con una imagen simbólica o un breve vídeo en bucle y unos focos con filtros del color asociado al recuerdo. Las interacciones que ocurrían en la sala eran extrañas y con toques oníricos. Por supuesto, cada cual interpretaba lo que vivía en ella de manera distinta a nuestra intención, pero esto era parte del diseño del evento.

Emplear este tipo de "cajas negras" (salas especiales) para representar escenas aisladas del evento no es una novedad - tuve mi primera experiencia con ellas como participante en el año 2003 durante un evento de TimeLords, pero es cuando se utilizan con un propósito claro de simbolismo cuando la técnica puede enriquecer un rol en vivo.

Lo anterior es sólo un ejemplo de espacio simbólico sencillo, pero no hay que limitarse a esto. Personajes, objetos e incluso fragmentos de tiempo pueden presentarse de manera simbólica con diversas variaciones.

Sobre todo, sé consciente y anticipa el efecto de cada decisión de diseño sobre el conjunto de la obra.

9 comentarios:

  1. Muy interesante el artículo, Juan. Si no me acuerdo mal, tuvimos una conversación respecto a este tema hace unos años.
    Yo creo que el simbolismo como bien dices puede ser una herramienta para transmitir sensaciones a los participantes de un REV. Al fin y al cabo todo es cuestión de percepción. Un mismo lugar no da la misma imagen en un día soleado y que en un día de tempestad. No podemos controlar las condiciones climáticas, pero sí eligir la época del año en la que hacemos un evento. Sería el tiempo elegido conscientemente por el director, una forma de simbolismo? Y una piedra al borde de camino alumbrada por el Sol de atardecer que representa un hito en el tiempo de la partida, lo es? Cuando las decoraciones reales cruzan la linea y se convierten en símbolos. Qué condición hay para eso?
    Aryanna CHTK.

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  2. La climatología es naturaleza pura, normalmente no es un símbolo de otra cosa. La premeditación por sí misma no implica que haya elementos simbólicos, sólo planificación y una estética cuidada.

    Sólo cuando estos referentes se emplean con un significado ulterior que se pueda encontrar sugerido (no explícito), bien en el propio evento, o bien en lo que esconden símbolos más o menos extendidos, se puede hablar de simbolismo.

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  3. Me gusta el artículo, la imaginación es muy importante. Luego, hay que añadir que los roleros a veces tenemos suerte y suceden cosas como una tormenta durante un rev de horror lovecraftiano o una puesta de sol roja para la muerte de unos persas en Delos. Ayuda mucho, aunque sea inesperado.
    P.

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  4. Me gustaría hacer una puntualización.
    No todos los participantes poseen la misma capacidad de abstracción. Por tanto cuando en un evento naturalista deseas introducir un momento de simbolismo (que por cierto no me parece el nombre más adecuado para lo que quieres indicar) es necesario que el participante sufra una preparación previa, una transición que lo traslade de un mundo de sensaciones físicas a otro de sensaciones autogeneradas; algo que le haga a su mente un receptáculo de lo extraño y lo desconocido.
    En el ejemplo que has puesto, previo a la entrada a la sala, el participante necesita olvidarse de la conversación que ha mantenido un minuto antes. Ha de encontrarse aislado y prepararse para lo que llega. ¿Quizá caminando por un largo pasillo con extraños ruidos de fondo?, ¿esperando con los ojos vendados mientras suenan cánticos en lenguas extrañas?.
    En cualquier caso, nunca estar expuesto al resto de participantes, porque sin duda estos les buscarán para interactuar y cualquier tipo de concentración se esfumará. No se encontrará preparado y no podrá disfrutar de la experiencia que se le brinda.

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    1. Es una buena acotación, y estoy de acuerdo con ella, Zuell. Los saltos repentinos no ayudan.

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  5. Buenas
    Aunque soy tendente al naturalismo, y me gusta aplicar el paradigma WYSIWYG considero que este a veces se debe flexibilizar, sobretodo en lo que es el apartado de restriccion de personajes.

    Es cierto que dificulta el meterte en personaje el ver que, por ejemplo, el gran guerrero de la zona lo interpreta alguien sin obviamente el tipo fisico, o que un gran politico tenga dificultades para hablar en publico. Más cierto es que seria genial que todo el mundo se preparara para los personajes. Pero siempre he creido que el larp tiene ciertos usos terapeuticos, que puede ser usado como valvula de escape, incluso para descubrir nuevas facetas personales.

    Limitando el personaje a lo que puedes interpretar o lo que "se te sa bien" considero que es una forma de encasillamiento. Y, desde mi modo de ver, eso es una forma lenta de morir. Sera muy adecuado para el realismo, pero al final conlleva el tedio y la monotonia. Considero que muchas veces uno debe arriesgarse probando cosas nuevas (como considero que debe arriesgarse con ambientaciones nuevas e incluso grupos de juego nuevos) ya que abre nuevas vias para poder desarrollarse. Quien sabe? para futuras partidas, o por haberle gustado esa interepretacion o por el hecho de querer hacerlo mejor, para la siguiente partida el jugador si se haya preparado.

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    1. Precisamente, Óscar, la manera de evitar interpretar un mismo tipo de personaje es trabajar y entrenar otras capacidades y modos de comportamiento y de percepción. La organización sólo puede evitar el encasillamiento si hay voluntad, interés y esfuerzo por parte del participante en variar sus registros.

      Otras soluciones a esto (recurrir a reglas e imposiciones, por ejemplo) han demostrado ser ineficaces en el pasado. El rol en vivo no es el medio artístico más apropiado para que la imaginación y la abstracción corran descontroladas.

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  6. Yo si estoy de acuerdo con Oscar. Hay una parte de elitismo y comodidad, en la que no estoy de acuerdo para restringir a alguien el acceso a determinados personajes.
    El rol en vivo no va de "quien hace mejor cada papel". Hay veces que alguien está encasillado, quiere huir de aquello de lo que se le da bien. El reto es una parte importante, y he visto casi tantas veces gente que me ha sorprendido en un papel "inusual" para él, como gente que aportaba la experiencia de haber hecho papeles similares, y luego haber interpretado "otra cosa".
    No lo veo tanto este tipo de criterios a la hora de asignar pjs, como fuera o dentro del simbolismo.

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  7. Me gustaría añadir algo:
    En la recuperación de los recuerdos del rol en vivo que hemos vivido como jugadores, rara vez te acuerdas de lo "cutre" o "lo poco currado" del atrezo. Esto es un fenómeno que no sé si me ocurre sólo a mi, o realmente hay más jugadores que les ocurre. Al recordar las escenas, no hay elementos de atrezo en ella, sino la escena en conjunto, indivisible, con sus diálogos, sus sentimientos, y todo aquello que decides recrear en tu propia cabeza.
    Pongo un ejemplo: En el mismo Cenizas Rojas, en 13, recuerdo una escena muy intensa de Zuell diciéndome que me girara (y nosqué de que ahora era su dios y quéséyo...) y que no me quería girar y cuando lo hice llevaba una careta. Es obvio que ahora, analizando desde mi sillón de "oh qué bonito recuerdo", puedo descifrar que era una careta. Esto es obvio. Pero no recuerdo cómo era la careta. Ni si era marrón, verde o fucsia, ni si era cutre o molona. Mi mente intenta recrearla y no puedo, sólo recuerdo el susto, el grito que me hizo dar y el miedo horroroso que pasé. (Creo que hasta él se asustó del berrido que pegué).
    Yo creo que de la misma forma, el atrezo, sea como sea, nos ayuda a recrear esa realidad que a veces no llega a ser del todo cierta: en vez de una casa particular, podríamos estar en un ático de lujo, cuando nos ponemos unos petos, pasamos a la Umbra... vamos, pequeñas ayudas que hacen que la imaginación acabe de dibujar lo que le pueda faltar al atrezo, porque en el fondo, cuando lo recordemos, no nos vamos a dar cuenta! :P
    Respecto al simbolismo, creo que el símbolo es algo muy potente, pero no es lo mismo para cada persona. Así que como organizador, te puedes currar imágenes, gestos sutiles, etc., que si el jugador no está "en tu onda" no vas a transmitir absolutamente nada. El símbolo requiere una preparación previa de la persona, un anunciamiento y un desenlace, sino, el jugador se pierde absolutamente y empieza a pensar que su máster estaba fumado cuando escribió su trama...

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