sábado, 30 de julio de 2011

Es más intenso cuando sufres un poco



Una imagen promocional del evento Dragonbane, donde algunos personajes experimentaban condiciones duras como parte de la experiencia.

Pongamos un evento de fantasía en el que las incursiones de los consabidos orcos o bandidos han sumido a un pueblo en la absoluta pobreza y los participantes interpretan a los habitantes del pueblo.

En una versión, los participantes tienen comodidades modernas en las zonas de descanso, comida contemporánea, acceso a duchas cómodas, etc. En otra versión, los participantes tienen camastros incómodos, comida pobre y algo escasa, y el agua para limpiarse está racionada si no van al río cercano, que es un peligro por la presencia de los saqueadores. ¿En cuál tendrán una experiencia más acorde con la situación? ¿En cuál interpretarán mejor a personajes que no sólo tienen un enemigo exterior sino que tienen un conflicto entre ellos por los escasos recursos?

La incomodidad es una herramienta que puede ser utilizada para profundizar en la inmersión y la simulación. Privar de aquello que damos por hecho en el mundo contemporáneo para potenciar e intensificar ciertas experiencias.

La incomodidad no tiene por qué ser física: puede ser social, cuando todo el mundo desprecia abiertamente a un personaje que sin estatus en el grupo; puede ser mental, cuando hay que asumir o defender ideas contrarias a lo que el participante sostiene; puede ser emocional, cuando se siente miedo, o desamparo, o se enfrenta a creencias y valores extraños para la sociedad. También puede estar restringida a unos pocos personajes y no afectar en general al evento.

El truco, por supuesto, está en avisar con antelación de cualquier privación de comodidad y que los participantes lo acepten como parte del rol en vivo, y en no pasarse.

No es para todos los gustos o aproximaciones: una fundamentalmente lúdica no se beneficia de la incomodidad, por ejemplo. Tampoco es para todos los eventos, e incluso algunos se pueden beneficiar de lo contrario: del contraste mediante un exceso de comodidad.

Además, usarla en exceso crea malas sensaciones que pueden trascender la realidad ficticia. Lo más seguro es tomarse un tiempo para desconectar tras el evento para que la vuelta a la normalidad no sea tan brutal. Es necesario compensarla, hablando entre todos los participantes y organizadores tomando una taza de algo caliente, en un ambiente cómodo y relajado, amigablemente.

Lo último es recomendable en cualquier evento, pero aún más cuando se utilice la incomodidad.

miércoles, 27 de julio de 2011

¿Cómo que no hay puntos de vida? (o errores comunes entre los participantes)

El drama interactivo y la interpretación de roles son actividades participativas en las que todos colaboran para obtener lo mejor de la experiencia. Asistir implica dejar atrás el paradigma pasivo y receptivo de otros medios de arte o entretenimiento como la televisión, el cine, la literatura o el teatro convencional.

Cuando acudes a un evento, normalmente no arderás en llamas por cometer los siguientes errores comunes, pero procura evitarlos para tu propio disfrute:
  • No informarse bien del estilo. Para participar en algún evento es mejor informarse bien de las características de ese evento y no simplemente dejarse llevar por la premisa. No hay que asumir que hay un solo camino para hacer eventos, ni que una misma organización siempre los hará de la misma manera o con los mismos elementos. A menudo en la web que lo anuncie encontrarás algún tipo de documento de estilo que señala el de ese evento, con sus particularidades. Si no es así, es mejor que preguntes directamente a la organización para asegurarte. 
  • No ser fiel al personaje. Esto no significa ser esclavo de lo que se te haya descrito de antemano. Un personaje es un proceso en evolución y puede cambiar sus motivaciones y perspectivas si tiene razones para ello. No se es fiel al personaje cuando no se interpreta y se asume como una personalidad temporal, o cuando se hace a medias. 
  • No crear contenido. Una guía de personaje puede ser detallada, pero nunca será exclusiva ni excluyente. Si se te ocurre cualquier contenido, incluso en el propio evento, y éste no contradice ni la ambientación ni la coherencia de tu personaje, úsalo y compártelo con los demás. Por ejemplo, si interpretas a un especialista en comercio y economía en un evento que no le da importancia a esos asuntos, puedes crear y generar todo tipo de material adecuado y comentarlas con quienes hablen contigo, siempre que eso no se convierta en lo más importante para ti en el evento. 
  • No usar autorreferencias cuando son apropiadas para el personaje. Tienes un fondo enorme del que tomar experiencias y material: tu pasado. Cuando no sabes de qué hablar no hace falta que caigas en un incómodo silencio: puedes transformar alguna de tus experiencias por el marco de la realidad ficticia: ese viaje a Praga que te dejó fascinado puede convertirse en un viaje exótico a algún lugar adecuado. 
  • No ser su propio director. Tú eres la persona más cercana a ti mismo, así que la iniciativa es tuya. No esperes que nadie te diga cuándo actuar, ni qué hacer. Cuando el evento acaba, la realidad ficticia desaparece y puede que te hayas quedado con ganas de hacer algo - ¡ya es imposible! Esto es especialmente importante en un evento inmersionista puro. En un evento con elementos narrativos, se te habrán dado previamente las pautas por las que puedes ser dirigido, si es que las hay.
  • No informar a la organización previamente. Si tienes dudas, problemas, o cualquier particularidad, comunícate con la organización cuanto antes para avisar de ello y que puedan prepararse para cualquier contingencia. 
  • No prestar atención. Todo lo que los organizadores consideran importante que sepas suelen escribirlo en su web, y a veces envían correos directamente. Esto puede ir desde cambios e incidencias, hasta consejos de vestuario. 

martes, 26 de julio de 2011

Aproximaciones

Hay varias aproximaciones para diseñar un evento, y no todas valen igual: aquello que se pretende resaltar es lo que debe primar en el diseño, y utilizar elementos que conduzcan a ello. Las escuelas nórdicas han escrito largos ensayos sobre sus distinciones y preferencias, pero como dije que pretendo ser más práctico, señalamos que:

  • Hay una aproximación lúdica en cuanto se empleen y sean importantes unas reglas claras, pueda haber progresión numérica en las capacidades de los personajes, haya competitividad entre grupos definidos y objetivos, y ganar o perder sean un factor. Es la aproximación predominante en la mayoría de grupos, y los que la abrazan completamente no suelen ser conscientes de otras posibilidades aunque empleen elementos aislados de ellas. Cuando predomina esta aproximación, lo más importante es que todo sea divertido para los participantes. 
  • Hay una aproximación narrativa cuando se pretenda representar una historia, haya sucesos prediseñados que marquen un ritmo de sucesos (aunque sean alterables) o los participantes tomen actitudes similares a las de los actores en el teatro (comunicar el personaje al exterior y producir efectos emocionales con él ante la posible audiencia). Cuando predomina esta aproximación, las diferencias con el teatro se diluyen.   
  • Hay una aproximación simulacionista o recreacionista cuando se intenta hacer que la realidad ficticia sea lo más creíble posible: comidas apropiadas a la ambientación, un lugar lo más parecido a lo que se representa. Hasta cierto punto, está unida a la siguiente aproximación. 
  • Hay una aproximación inmersionista cuando se pretende interiorizar la experiencia, de manera que los participantes no sólo comuniquen sus personajes al exterior, sino que sobre todo los asuman como personalidades temporales, y durante el evento en curso nada ocurre que nos ea provocado por las interacciones de los participantes en inmersión. Aunque al principio se consideraba una aproximación opuesta a la narrativa, pueden convivir sin matarse una a otra.  

Aunque se encuentran algunos eventos puros, por lo general las aproximaciones son híbridas y coexisten en un mismo evento, aunque en la medida en que se pretenda una intensa inmersión o narración hay que reducir la dimensión lúdica. 

El problema surge cuando se introducen elementos de eventos anteriores en los que se ha participado que funcionaron muy bien entonces, sin haber pensado primero qué efectos tienen en el que se quiere diseñar ahora. Distinguir las aproximaciones y sus elementos sirve para aprovechar mejor el esfuerzo y evitar futuros lamentos. 

Como ejemplo, si se intenta crear un evento de alto contenido dramático y trágico, cualquier tipo de reglas estrictas o tramas competitivas arruinan la experiencia; o reproducir con esmero un vestuario de época sirve muy poco cuando la comida se hace en una sala con luz de neón y sillas de plástico blanco, hablando sobre el último partido de fútbol. 

La cuadratura del círculo

¿De qué trata esto después de todo?

De una actividad en la que cada participante representa un rol determinado en un marco de realidad ficticia a través de sus acciones y reacciones, manteniendo relaciones con el entorno y con el resto de participantes.

Ahí va eso.

Todo lo demás es accesorio. Reglas, tramas, vestuario, y un sin fin de cosas más son elementos de aproximaciones concretas hacia el rol en vivo, aunque normalmente las consideremos integrales en la experiencia. Prefiero no entrar por ahora en sus valores de entretenimiento, terapéuticos o educacionales.

En esa definición tal vez echéis en falta la palabra "juego". Esto es porque en los dramas interactivos o roles en vivo que prefiero, las "mecánicas de juego" tradicionales no tienen espacio, ni una actitud lúdica y distanciada con respecto a la realidad ficticia. Idealmente, no hay costuras: para un observador exterior todo parecería real, aunque fuera la realidad de un tiempo o espacio distintos, o parecería tan extraño como puede serlo una película de David Lynch, pero desde luego no le parecería un "juego".

Esta bitácora no trata de ningún estilo, género o tradición local concreta, aunque está influida por mis experiencias como diseñador y organizador en Somnia. Sobre las distintas aproximaciones que se pueden mantener en el rol en vivo, habrá más en la siguiente entrada.

lunes, 25 de julio de 2011

Una intención, una apertura

Otro Laberinto de Espejos surge de la ausencia de bitácoras en español que traten sobre la interpretación de roles o el drama interactivo. Lo que viene siendo, giros lingüísticos aparte, el rol en vivo.

Una iniciativa que me ha inspirado para escribir fue la de Terrax en el año 2010, con un tono más coloquial e incendiario. El problema es que su esfuerzo no ha continuado y que su aproximación al rol en vivo es distinta a la mía. Por el estilo y el tratamiento, también soy deudor de las diversas bitácoras de la escena nórdica. 

Mi propósito es que todo lo que se refleje aquí tenga aplicación práctica o sirva para considerar el rol en vivo bajo un punto de vista distinto al habitual en España, y que las entradas puedan ser enriquecidas por vuestros comentarios o constantes denuncias iracundas y amenazas de escarnio público.

No puedo prometer regularidad. Escribiré conforme tenga ideas o experiencias sobre las que tratar, y tiempo para ordenarlas y escribirlas. 

Estas entradas reflejarán pensamientos y opiniones a veces críticas. Quiero fomentar la discusión bajo el respeto y el ánimo constructivo.

Es decir, sin manchas de sangre.