viernes, 19 de agosto de 2011

La emoción de vivir lo irreal (el "núcleo de experiencia" como enfoque)


Sentimos una catarsis en algunas experiencias concretas, y el hecho de estar interpretando un personaje no disminuye la potencia de esas sensaciones. Esto es lo que hace que la gente recuerde con mucho cariño o intensidad un momento, se identifique con el personaje que interpreta y añada la situación a su "lista de hazañas" que cuenta cuando habla con otros de sus experiencias en el rol en vivo.

Lo que cada participante experimenta durante el evento está en primer plano con respecto a cualquier percibida "historia" que pretenda transmitirse o generarse. Eso permite desarrollar una técnica o enfoque que considera el drama interactivo y el rol en vivo fundamentalmente como experiencias.

La experiencia está relacionada con la inmersión, pero no es idéntica. La inmersión se concentra en que el participante asimile de manera interna su personaje y la realidad ficticia y en que perciba la realidad a través de esos filtros.

Diseñar eventos para mejorar las experiencias implica preparar núcleos de experiencia, pensando en el impacto/vivencia que causen en el participante (en principio desvinculados con el resto del evento).

La experiencia de cada núcleo es parecida a las de otros a través de aquello que tienen en común, o de los estímulos que hagan que se reproduzca el mismo estado en ambos núcleos o que hagan recordar las emociones y experiencias de núcleos anteriores.

Por ejemplo, bajo este enfoque, todos los rituales son núcleos de experiencia similares en la medida en que todos tienen la forma de rituales por encima de su contenido. Para mejorar la experiencia deberíamos estudiar el fenómeno del ritual por sí mismo y buscar las maneras de crear las mejores experiencias rituales posibles (v.g. ¿qué potencia un ritual?, ¿qué hace que resulte eficaz para impresionar a los participantes?, ¿qué estados emocionales provoca y cómo dirigirlos?, y otras cuestiones), antes de dar contexto o contenido al ritual (post-apocalíptico, contemporáneo, fantástico, consuetudinario, religioso, ceremonial, etc.)

Otro núcleo de experiencia distinto puede ser el combate. O la persecución. O un juicio. O una asamblea. O una prueba de valor.

Esto no implica necesariamente programar experiencias concretas, sino que, si es probable que aparezcan, haber pensado en cómo mejorar la experiencia que se obtenga de ellas.

Cuando la organización facilita que las experiencias sean más intensas y puedan provocar impacto emocional, los eventos mejoran y los participantes hablan sobre ellos años después. Pero hay que tener cuidado para no intervenir demasiado o para no forzar actividades concretas, o se puede echar todo a perder.

7 comentarios:

  1. Muy bien expresado. Buscar el crear una experiencia o vivirla es lo que más me atrae de los roles en vivo, tanto al crearlos como al participar en ellos.

    Sin embargo el ejemplo que pones, el ritual, es para mi el que ha sido siempre la peor experiencia en todos los eventos. Mi problema con el ritual es que es una experiencia completa no interactiva, tanto si el ritual está diseñado a priori como si lo crea el participante, suele ser una serie de pasos en los que lo que normalmente tiene la fuerza en el referente (el sacrificio, la droga, el sexo, la magia, etc. ) ha de ser imaginado.

    En cambio un combate interesante, una negociación dura, una deducción de un acertijo o descubrir un secreto y usarlo contra tu enemigo en el momento acertado, son experiencias mucho más vivas para mi en un evento.

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  2. Desde luego es un buen enfoque, y en todos los revs que he participado como jugador o más frecuentemente como organizador, parece que un buen ambiente de partida conlleva varios de estos momentos más intensos, aunque no sé si es un pez que se muerde la cola: en los buenos revs surgen estos momentos y los buenos momentos hacen que un rev sea considerado "bueno".

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  3. Creo que el punto que Ju -perdón, Enrod- quería enfatizar era el de buscar el origen y la efectividad de lo que él llama “núcleos de experiencia” (me gusta la expresión) en rituales. Lógicamente el ritual siempre ha sido parte de la vida del ser humano, muy probablemente (hasta necesariamente, diría yo) incluso de la vida de los homínidos anteriores al Homo sapiens.

    Desde un punto de vista neófito todavía no tengo claro de dónde surge que un ReV sea más intenso y duradero luego en la memoria, pero creo que tiene muchísimo que ver con los filtros que se mencionan en el tercer párrafo. Si los filtros son efectivos y certeros a la hora de ayudar a filtrar (valga la redundancia), seleccionar y discriminar los estímulos del evento, es cuando determinadas “escenas” pasan de ser algo externo a un momento íntimo en el que la barrera entre realidad y ficción se difumina, y las preocupaciones, motivaciones y acciones del personaje interpretado son las propias, y viceversa.

    Repito, desde un punto de vista neófito... ;)

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  4. Aunque la experiencia y la inmersión están muy relacionadas, en esta entrada quise recalcar que los diseñadores y organizadores tienen que procurar que las experiencias se intensifiquen y su impacto sea mayor (tanto las que hayan programado como las que comprueben que estén surgiendo sin su intervención).

    Esto supone que el participante no se queda a medias y quiera entregarse a la inmersión para mejorar su vivencia. Si no es así, su experiencia será más pobre.

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  5. Esto de interpretar experiencias abre un abanico muy interesante de posibilidades. Precisamente con el ejemplo que pones, el ritual tengo ciertas controversias. Como muchas otras experiencias se han convertido en algo que ocurre en el 90% de los roles en vivo y tengo la sensación de que deja de ser algo especial y mágico para convertirse en algo manido que ocurre siempre.
    Me parece bastante interesante utilizar nuestras propias aptitudes, pero sobretodo aprender nuevas para utilizarlas en los roles en vivo, alimentando de experiencias las acciones de los pjs.
    Esculpir la figura de un manuscrito deteriorado, explorar con un detector de metales real trozos de chatarra siguiendo pistas, arreglar un objeto roto, montar bien el campamento en el que se asentará tu clan, etc. Hay que innovar las experiencias y acercarnos a las experiencias que coherentemente tendría tu personaje en esa misma situación. Cuando eso se produce, sientes esa sensación de afinidad con el pj, el rol en vivo...

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  6. No siento que los rituales hayan sido los peores momentos en los roles en vivo en los que he participado. De hecho, Pepe, te recuerdo el último ritual de la nueva carne en la que estuvimos cerca del trance. También he asistido a algunos, en los que utilizaban malabares y fuego, realmente espectaculares.
    El problema con los rituales, es que suelen ser bastante malos y basados en tópicos. Pero en esto no se diferencian mucho de un mal combate. He contemplado demasiadas escaramuzas, creadas porque si. donde la gente se dedicaba a juguetear con armas de gomaespuma. Pocos de ellos han sido autenticas batallas o incursiones, donde realmente me sentía en peligro (no porque fuera peligroso, sino porque la inmersión era absoluta y mis sensaciones eran las de mi personaje)
    Y respecto a lo de las experiencias que contamos pasados los años. No deja de ser curioso lo aburrido y feo que es un ReV visto desde fuera, mientras que la gente que lo ha vivido tendrá un recuerdo para toda la vida. Me encanta oir como la gente narra las partidas, apoyandose cuando es un hecho común, pero interrumpiendose cuando alguno de ellos no ha participado.

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  7. No digo que fueran los peores, pero es algo de lo que se abusa, que se repite en exceso.. y que no siempre han salido bien aunque se tenga más o menos experiencia. Claro que los ha habido buenos, buenísimos :)

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