domingo, 3 de junio de 2012

Brocha gorda o trazo fino



Al plantear cualquier actividad de rol en vivo, hay un elemento al que no se ha prestado demasiada atención consciente: el grosor del trazo al tratar los aspectos del evento: la brocha gorda o el trazo fino, o lo que es lo mismo, una baja o alta resolución.

Fundamentalmente, el problema de la resolución se ha vinculado al aspecto social. Un rol en vivo que trate sus aspectos sociales con brocha gorda (o baja resolución social) tiene unos procesos sociales simplificados: los personajes se definirán en función de su pertenencia a grupos cerrados, que normalmente estarán enfrentados. De esta manera, el grupo funcionará como un "superpersonaje" que aglutina a los individuos que pertenecen a él, y será el foco de las tramas y de las relaciones. Tratar el aspecto social con trazo fino implica diluir fronteras entre los posibles grupos, permitir que los personajes se integren en varios grupos de manera simultánea y sin enfrentamientos claros o incluso suprimirlos para tratar las relaciones sociales y el entramado de manera personal.

Un evento de alta resolución social no sólo requiere de unos participantes que estén interesados en representar relaciones sociales complejas, sino que los organizadores también tienen que diseñar y procurar situaciones y entornos que faciliten este trazo fino, y han de elaborar suficientemente los personajes para que su interpretación vaya más allá de los arquetipos y tópicos.

Aquí hay una trampa común, que consiste en escribir muchas páginas de trasfondo e historia. Creer que por sí sólo eso garantiza unos "mejores personajes" es un error: en el rol en vivo la calidad es más importante que la cantidad, y los participantes se resienten si son saturados de información. Para conseguir una alta resolución social, los personajes deben tener motivaciones complejas e información y puntos de vista sobre los demás personajes, más que objetivos y una simple referencia de los grupos existentes.

No hace falta excluir la violencia de un evento así, pero, por lo general, hay que desincentivarla para que los problemas y conflictos no se simplifiquen en un simple: "me molestas en mis objetivos así que te quito de en medio". Efectivamente, una aproximación fuertemente lúdica y competitiva impide esta clase de trazos finos.

Hay otros aspectos que se pueden abordar con brocha gorda o trazo (progresivamente) más fino: desde la interpretación e inmersión, pasando por la acción o los aspectos mentales, e incluso el grado de simulación que se quiere obtener.

No hay nada malo en pintar con brocha gorda cualquier aspecto. Es incluso recomendable cuando el evento no se centra en ellos, pero los aspectos que sean el foco del rol en vivo deberían ser tratados con la máxima resolución posible.

9 comentarios:

  1. Me parece muy acertado eso ultimo, no todo puede tener alta resolución o sino será muy "pesado", haciendo un simil informatico. El foco de la partida es lo que debe tenerla.

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  2. Yo estoy muy de acuerdo, aunque el hecho de tener mucha información en la ficha es a veces necesario, precisamente para definir relaciones interpersonales, en lugar de un manido: este pj es tu enemigo. Todo depende del evento y del pj, pero ya te digo, coincido.
    P.

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  3. Sigo sin entender por qué siempre asocias las palabras "lúdico" y "competitivo". O por qué piensas que un fenómeno lúdico no puede ser complejo, sofisticado, intelectuál o fuertemente social.

    Pero bueno: supongo que ese es otro tema que quizá debieramos tratar en otra ocasión.

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    1. Hago hincapié en el "fuertemente", Alejandro. Cuando la aproximación es fuertemente lúdica creo que la competitividad va asociada.

      Sí que pienso que un fenómeno lúdico puede ser todo eso que dices... mientras no sea "fuertemente lúdico". Es una cuestión de gradación.

      Esta situación se ha podido ver en bastantes eventos: ocurre cuando los participantes o incluso la organización deciden que no desean más que un juego sin complicaciones en el que ganar o perder y se ponen objetivos rígidos, y desdeñan todos los aspectos de interpretación o inmersión en la medida en la que resultan un obstáculo para el mero juego.

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  4. Supongo que nuestra discrepancia está en el campo semántico que cada uno damos a la palabra "lúdico".

    Para mí, una actividad "lúdica" es casi cualquiera que genere un interés personal, no económico o de simple supervivencia; con la posible excepción de las meramente contemplativas (y, por lo general, menos interesantes). Por ejemplo: el sexo, o la filosofía son, a mi entender, actividades lúdicas. Ir al dentista, normalmente no.

    Pero incluso en lo que, de forma más restringida, solemos llamar "juego" mi experiencia es contraria a la identificación con "competitividad". Me gustan los juegos de mesa y, con excepciones, suelen ser, en efecto, competitivos (cosa que, por supuesto, no tiene nada de malo). Pero a lo largo de mi vida he echado muchas más horas jugando a rol; que, por definición, es no-competitivo. Y los juegos a los que ahora juego con mis hijos, normalmente tampoco son de competición (aunque, por desgracia, mi hijo se haya aficionado al fútbol y pretenda arrastrarme).

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  5. Y, entrando ya a lo que directamente expones, mis preferencias van hacia los mundos descritos con pincel fino y los personajes expuestos por los masters en grano grueso. Me explico:

    Entiendo que los masters quieran conocer "de qué va" cada personaje, por equilibrar la partida y así hacerla más interesante. Pero, normalmente, un personaje no queda definido hasta que "pone el pie" en el terreno de juego y empiezas a "sentirlo". Así que no me gusta demasiado que su carácter quede delimitado al milímetro con anterioridad, fuera de unas pautas generales. Para éso, haría teatro :)

    Luego, por supuesto, me toca a mí ponerle los trazos finos. Y hacerlos coherentes con el mundo y su continuidad, caso de haberla.

    Del mundo, en cambio: cuanto más detalle mejor. Es muy frustrante (y me ha ocurrido) ser un negociador y no saber si el rey al que sirves tiene uno o más hijos; o si el sexo de éstos es o no trascendente para la línea de sucesión.

    Por supuesto, luego habrá detalles en los que los masters no habrán caído; pero ahí es donde les tocará ser buenos improvisadores y coherentes para dar respuesta inmediata a cualquier pregunta que se les plantee en partida. En el caso anterior "no se sabe" no es una opción. Y cambiarlo por arte de birlibirloque de un evento a otro, tampoco. Aunque ambas cosas las haya visto hacer.

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    1. Ah, pero en la alta resolución social no estoy hablando de detalles, minuciosidad o control de personajes o ambientación, sino de la calidad de comunicación entre los personajes, que es un asunto de voluntad y esfuerzo por parte de los participantes, y de trabajo previo por parte de los organizadores.

      Un trabajo que a veces es invisible y no equivale a páginas de información o a controlar el evento, sino a suministrar las herramientas necesarias y a operar sutilmente desde la fase de diseño.

      Un rol en vivo que pretendió esto fue "Totem", un evento nórdico sobre el que puede leerse en las páginas 91 a 101 de "Playground Grounds" (el libro de la Knutepunkt 2008).

      Mi idea es llamar la atención sobre esos principios de alta resolución, extendidos también a aspectos distintos del social. En esa línea, los últimos eventos de Somnia han estado encaminados a dibujar con trazos más finos.

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  6. Fijate, Alejandro, que curiosamente en el ejemplo que has puesto, el saber detalles sobre el sexo de los hijos del rey o cualquier detalle que pasa a ser importante para mi pj, para mi no es trasfondo, es "el mundo de mi pj", es decir.. pincel fino para todo lo que afecta a la información que tiene que saber mi pj.
    Un campesino no tendría porque saberse al dedillo la linea hereditaria de los nobles de su zona, pero sin embargo, los nobles si. Esa información distribuida por capas, cuando está bien hecha como en Timelords del año pasado, es genial.

    Pero sin embargo si creo en que, aunque la gente siempre le da su toque personal, los pjs se hacen con cierta intencionalidad para generar posibles conflictos. Si luego el pj de fulanito, se lo salta a la torera, pues mal vamos. A nivel de diseño de rol en vivo, hay determinados pjs, que no son ambiguos, que están cargados con carga positiva, o negativa en ciertos temas.. y se hace queriendo para que choquen. Por eso tampoco me gustó cuando se dijo en un anterior artículo eso de "borra las lineas de tu personaje y hazlo tuyo".
    Dista mucho de una rigidez teatral, pero yo me siento más cómodo cuando conozco los límites de mi pj, que cuando me dejan lineas en blanco, que me aturden y se acaban diluyendo con mi propia personalidad.

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  7. Por supuesto, es mi responsabilidad como jugador atenerme a las líneas marcadas por los creadores de la partida. Saltarmelo a la torera es una falta de respeto, tanto hacia ellos como hacia el resto de los jugadores. Y si no me gusta el modo en el que se organiza una partida, pues con no ir, asunto resuelto.

    Lo que no quita para que prefiera un diseño "esbozado" para mis personajes; de modo que yo pueda rellenar los huecos una vez que haya calzado sus zapatos.

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