martes, 11 de julio de 2017

Diseño y crítica

Imagen de la sirena varada, tomada por Herman Langland 

¡Qué gran vivo! Hace años, esto bastaba como juicio crítico hacia un rol en vivo en España. También teníamos el temido ¡Vaya una mierda! Una gran variedad, como puede verse.

Ahora estas expresiones resultan un obstáculo para discutir cualquier aspecto o elemento de un evento. Para que pueda desarrollarse y los conocimientos puedan comunicarse, la experiencia subjetiva o el gusto personal no pueden servir más tiempo como criterios fundamentales para hablar de un rol en vivo. No bastan desde hace ya tiempo fuera de nuestro país, y no nos bastará en adelante. Aparte de la satisfacción personal, a la organización o diseñadores de un evento no les ayuda o aporta que se les diga simplemente si un rol en vivo ha sido disfrutado o no. 

La raíz de muchos problemas funcionales en el rol en vivo se encuentra en el DISEÑO. Que en España no se hable más frecuentemente del diseño es un síntoma de ello. Intuimos que un evento funciona, o no, o que funciona a medias, o sólo para nosotros, o para otros, pero no tenemos medios definidos para hablar de ello. Sabemos que los gustos en el rol en vivo son, al menos, tan amplios como los del cine, que tanto se cita siendo una disciplina muy distinta. Y que no todos los eventos son iguales, al igual que no dejan de ser roles en vivo si comparten un mínimo de forma común.   

Sin entrar en una definición de rol en vivo, la base funcional es la visión desde la que se diseña. Una visión consiste en una idea clara del evento, de lo que se pretende conseguir con él y de lo que se ofrece a los participantes. Hay ya varios grupos que lo tienen en cuenta, pero aún no se ha generalizado.
El diseño ha de desarrollar la visión y ser transparente y accesible a todos los participantes, para que sepan en qué están entrando y a qué van a dedicar su tiempo y sus contribuciones. Todos estos puntos pueden ser recogidos y publicados en un documento de diseño que cualquiera pueda consultar, para saber de qué trata la actividad y poder decidir sobre ella, no sólo decidir sobre unas imágenes más o menos atractivas y textos que hablan de . Este documento, por poner ejemplos, puede ser sencillo como el de Christos o elaborado como el de la sirena varada.

Los beneficios de un diseño realizado conscientemente no se limitan a esa ilusión conceptual llamada "rol en vivo de estilo nórdico" (que en realidad es demasiado diverso, pero no vamos a entrar en eso en este escrito). No importa la etiqueta que uses en tus eventos; delimitar lo que pretendes, transmitirlo correctamente y diseñar para que el evento ofrezca de la mejor manera posible esa visión a través de los elementos seleccionados resulta importante hasta en el evento de fantasía más convencional.

Es habitual que se intenten replicar los aciertos del pasado o reutilizar los elementos que han funcionado previamente, pero la mayor parte de los problemas, tanto de comunicación como de planteamiento o ejecución en un rol en vivo, se derivan de no realizar un diseño consciente. Su carencia lleva a repetir ciegamente elementos que parecen buenos, lo que lleva a que algo que funcionaba de manera brillante en un evento pueda resultar forzado o incongruente en otro distinto.

También ocurre que cuando se diseña, se organiza o se participa, se asumen varias cosas que se dan por entendidas, cuando en realidad cada elemento se comprende de manera distinta por participantes diferentes. Esto ocurre habitualmente en los eventos internacionales, pero también en los nacionales, en la medida en la que varias culturas regionales se mezclan y entran en contacto. Se emplean ciertos términos como comunes, pero la manera de interpretarlos no es común. No es cierto que haya un patrón común: ni tan siquiera los eventos convencionales de fantasía son del todo parecidos y lo que se sobreentiende en uno no es aplicable a otro. Ciertas explicaciones siempre se necesitan.

Todos los elementos de un rol en vivo están subordinados al diseño, y el diseño se subordina a la visión. Estos elementos pueden ser tanto los personajes, técnicas o talleres realizados, como las llamadas "tramas" o "reglas" del evento: son funcionales y mediatos – un medio para expresar un fin –. No son importantes en sí mismos, sino por cómo construyen el evento mismo.

Los participantes, sin embargo, no están subordinados al diseño: aunque ellos actúen en una manifestación concreta de ese rol en vivo, nunca son parte del diseño y nunca han de ser tomados como tal. Sin embargo, es responsabilidad del participante conocer y respetar el diseño para saber a qué clase de experiencia está acudiendo y formar parte de ella.

Dedica tu atención a mejorar el diseño, y la mayor parte de los problemas funcionales desaparecerán.

Podemos tener al menos tres criterios funcionales y objetivos para juzgar un rol en vivo, más allá de los gustos personales:

1. La medida en que el diseño articule la visión.
2. La eficacia con que la organización ejecute el diseño.
3. La idoneidad de los elementos elegidos (personajes, técnicas, talleres, etc.) para expresar la visión.

El juicio o análisis funcional del rol en vivo no es incompatible, ni condiciona, otro tipo de criterios: estéticos, artísticos, narrativos, simulacionistas, inmersivos o de entretenimiento. Es importante que especifiquemos bajo qué perspectiva hablamos sobre un evento específico: el evento más estéticamente plano puede ser una experiencia brillante y, al contrario, las fotos o vídeos son un reclamo que capturan poco más que la estética, salvo casos puntuales. 

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