martes, 26 de julio de 2011

Aproximaciones

Hay varias aproximaciones para diseñar un evento, y no todas valen igual: aquello que se pretende resaltar es lo que debe primar en el diseño, y utilizar elementos que conduzcan a ello. Las escuelas nórdicas han escrito largos ensayos sobre sus distinciones y preferencias, pero como dije que pretendo ser más práctico, señalamos que:

  • Hay una aproximación lúdica en cuanto se empleen y sean importantes unas reglas claras, pueda haber progresión numérica en las capacidades de los personajes, haya competitividad entre grupos definidos y objetivos, y ganar o perder sean un factor. Es la aproximación predominante en la mayoría de grupos, y los que la abrazan completamente no suelen ser conscientes de otras posibilidades aunque empleen elementos aislados de ellas. Cuando predomina esta aproximación, lo más importante es que todo sea divertido para los participantes. 
  • Hay una aproximación narrativa cuando se pretenda representar una historia, haya sucesos prediseñados que marquen un ritmo de sucesos (aunque sean alterables) o los participantes tomen actitudes similares a las de los actores en el teatro (comunicar el personaje al exterior y producir efectos emocionales con él ante la posible audiencia). Cuando predomina esta aproximación, las diferencias con el teatro se diluyen.   
  • Hay una aproximación simulacionista o recreacionista cuando se intenta hacer que la realidad ficticia sea lo más creíble posible: comidas apropiadas a la ambientación, un lugar lo más parecido a lo que se representa. Hasta cierto punto, está unida a la siguiente aproximación. 
  • Hay una aproximación inmersionista cuando se pretende interiorizar la experiencia, de manera que los participantes no sólo comuniquen sus personajes al exterior, sino que sobre todo los asuman como personalidades temporales, y durante el evento en curso nada ocurre que nos ea provocado por las interacciones de los participantes en inmersión. Aunque al principio se consideraba una aproximación opuesta a la narrativa, pueden convivir sin matarse una a otra.  

Aunque se encuentran algunos eventos puros, por lo general las aproximaciones son híbridas y coexisten en un mismo evento, aunque en la medida en que se pretenda una intensa inmersión o narración hay que reducir la dimensión lúdica. 

El problema surge cuando se introducen elementos de eventos anteriores en los que se ha participado que funcionaron muy bien entonces, sin haber pensado primero qué efectos tienen en el que se quiere diseñar ahora. Distinguir las aproximaciones y sus elementos sirve para aprovechar mejor el esfuerzo y evitar futuros lamentos. 

Como ejemplo, si se intenta crear un evento de alto contenido dramático y trágico, cualquier tipo de reglas estrictas o tramas competitivas arruinan la experiencia; o reproducir con esmero un vestuario de época sirve muy poco cuando la comida se hace en una sala con luz de neón y sillas de plástico blanco, hablando sobre el último partido de fútbol. 

12 comentarios:

  1. La verdad es que no cabo de ver esa contraposición total entre lo lúdico y lo inmersionista, que te lleva a decir que "en la medida en que se pretenda una intensa inmersión o narración hay que reducir la dimensión lúdica".

    Por poner un ejemplo: ¿no es posible la inmersión en un personaje condenado a muerte que intenta escapar de su prisión antes de ser ejecutado? Porque es evidente que tiene mucho que "ganar" o "perder" en lograrlo o no, y es también evidente que habrá una competitividad clara con otro grupo (el de los carceleros). ¿Hace eso imposible "entrar" con plenitud en ese tipo de personaje? ¿O, cuando hablas de competitividad hablas de "competitividad entre jugadores" y no entre personajes. Porque, de ser ésrto último, nop estamos hablando de una aproximación lúdica, sino directamente de una aproximación de no-rol. Que es cosa totalmente distinta.

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  2. Yo creo que hay ciertos componentes lúdicos que si que quitan inmersión y que hacen que lo narrativo siga siendo narrativo, pero más feo.. menos parecido al teatro.
    Pero creo que con lo de los componentes lúdicos que comentas habría que hacer subdivisiones, que no se puede meter todo en el mismo saco, tal como comenta Alejandro (iba a hacer un apunte sobre ello, pero sin un ejemplo concreto)

    Por cierto, me gusta lo de "aproximación narrativa", que lo que llamabas antes "drama". Creo que se aproxima más a ese tipo de elementos :)

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  3. Bueno, Alejandro, competitividad entre personajes siempre es bueno que haya, es un método para crear tensión y acción en un evento.

    Con "no-rol" imagino que te refieres a que no se interprete, pero eso es el peligro de un fuerte componente lúdico: que se vuelva un "juego" competitivo en el que ya no se interpreta realmente un personaje excepto en el nivel más superficial.

    Puede que, como Jesús comenta, haya que analizar aún más y hacer subdivisiones, pero la entrada hubiera salido demasiado larga.... tal vez para el futuro.

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  4. En realidad yo veo todas estas aproximaciones que haces (y me parece un muy buen análisis) como "ingredientes". Pero no como ingredientes que se anulen unos a otros en un juego de suma cero, sino como elementos que pueden -habilmente combinados- potenciar mutuamente sus respectivos sabores.

    Por supuesto, el ideal de un Rev 100 % lúdico, 100 % narrativo, 100 % simulacionista y 100 % inmersionista es imposible. Como todo ideal. Pero sí que creo que la suma puede ser mayor que cien, si se hacen bien las cosas y los jugadores ponen de su parte.

    Supongo que es como elaborar un vino. No por tener cuerpo va necesariamente a tener menos aroma; pero, cuantos más elementos quieras potenciar a la vez, más hábil va a tener que ser el artesano. Y, en éste caso nuestro, artesanos somos todos: masters y jugadores.

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  5. Como un arte de mezcla, sí, pero no lo veo como un asunto de porcentajes.
    Un evento no pierde por utilizar elementos de otra aproximación, pero tampoco se enriquece necesariamente por ello.

    Un evento absolutamente inmersionista puede tener una recreación absoluta. En muchos casos, suelen pensarse así.

    Casi todos los eventos lúdicos tienen elementos de narración (algunos sucesos prediseñados), pero eso tampoco los convierte en híbridos.

    Pero, por ejemplo, las tarjetas de recursos que tanto se empleaban hace años son un elemento lúdico que conduce a la estrategia y gestión de recursos: muy entretenido en el evento, pero las formas de encontrarlos y emplearlos eran artificiales y reguladas.
    Eran un elemento que añade una dimensión puramente lúdica que, en el caso de un evento con otra aproximación principal, lo que haría sería distraer y reducir el impacto de lo que se pretende.

    Estoy de acuerdo en que artesanos somos todos los involucrados y que hay que resaltar la colaboración, tanto por los participantes como por los organizadores. En el futuro me gustaría hablar de ideas, experiencias y técnicas para fomentarlas.

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  6. Pero en ese caso, ¿el aspecto lúdico sería conseguir los materiales para construir algo o su representación en tarjetas?. Y ¿si esos recursos fueran reales? Por ejemplo, mandar a buscar una especie de planta (que no esté protegida, ejem) pero que crezca en la cima de la montaña (por ponerle un reto). O.. reunir fajos de ramas de una sección de cuerda de 20 cm.. (porque en la tribu siempre se ha hecho así) y que serán necesarios para pasar los duros días de invierno antes de que las lluvias pudran la madera..
    En resumidas cuentas, algo lúdico realizado de cierta manera (con arte) puede ser más inmersionista que estar en el campamento tirando en exceso de improvisación conversacional..
    Mi teoría es que el inmersonismo puro, es lo menos inmersivo que hay. Tienes que aderezarlo con otros elementos con arte para potenciar ese inmersionismo.

    Por eso, yo creo que eso de las aproximaciones, influye casi más el cómo se hagan las cosas que si es lúdico, narrativo,

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  7. Umm Jesús, hay formas de hacer lúdico un evento que no gustan a todos. Tu siembras el campo de tarjetas y tienes a la mitad de los participantes buscandolas. En cambio los haces recolectar madera para el fuego, materiales para reforzar el campamento etc etc y te aseguro que el 90% de la gente se sentará y dejará trabajar a los cuatro motivados. Te lo digo porque lo acabo de vivir esta semana.
    Yo estoy de acuerdo con Juan en lo que a diferenciar una aproximación puramente lúdica se refiere. Los elementos narrativos, inmersivos, etc, pueden ser divertidos. Pero un elemento lúdico busca simplemente esa diversión. En algunos casos tendrá sentido dentro del evento (CasualDay), en otros rompera la ambientación no siendo posible el camuflarlo.

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  8. Me permitiría disgregar de la aproximación lúdica otra que podríamos llamar "deportiva", que da preponderancia a la actividad física, generalmente en forma de combates de soft-combat, aunque también sean posibles eventos centrados en el airsoft, el paintball o diversos deportes ficticios como el jugger o el blood-bowl.

    En tanto que los personajes participantes cuenten con una mínima personalización ficticia y un trasfondo, puede (supongo)hablarse de rol en vivo, por más que en ocasiones se extienda la denominación a actividades deportivas «puras» que, hablando estrictamente, pueden tener poco o nada de juego de rol.

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  9. Me parece imposible separar el componente lúdico del componente artistico. El arte, desde el principio de los tiempos, busca agradar (sea a la divinidad, sea a los hombres, o ambos). Es cierto que la "cultura de lo feo" propia de concepciones artisticas modernas lo niega (reduciendo el arte a la mera "expresión"), pero el peso del resto de la cultura del arte de la humanidad, sea en el tiempo o en el espacio, no admite rival. Lo bello y lo bueno se atraen mutuamente, y son facetas de una misma realidad.
    Así pues, un buen rol en vivo pretende que sus participantes se diviertan lo máximo posible, y la narración, el deporte, la inmersión, la simulación... producen diversión. El rol en vivo es puro entretenimiento, en su sentido más puro, pues somos "homo ludens".

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  10. El arte no es pura estética... y desde luego, aunque se disfrute no tiene por qué ser siempre "divertido".

    Disfruto viendo "Saturno devorando a su hijo", pero no lo considero precisamente divertido.

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  11. No estoy hablando de "diversión" en ese sentido negativo que dices, sino más de ese disfrute del que hablas. En definitiva lo que quiero decir es que lo bueno (que se "disfruta") va unido a lo bello; para nada una reducción del arte a la estetica, que es más bien lo que critico.

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  12. Zuell, yo no veo que sea más divertido coger tarjetas marrones de madera, disgregadas con mucha frecuencia a refajos de ramas reales. O plantar flores de cierto color, pintadas, etc.. La cosa es interesarse más por introducir componentes lúdicos de una forma más real y motivar a la gente. Se puede inducir a la competitividad y a la gestión de recursos. Quizás de primeras da una reacción negativa, el construir un campamento de verdad.. pero una vez que ves lo que has hecho estás más satisfecho. Es como todo, motivar, educar, experimentar.. y ver que eso que haces es importante para su pj, para su sociedad, etc..

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