sábado, 30 de julio de 2011

Es más intenso cuando sufres un poco



Una imagen promocional del evento Dragonbane, donde algunos personajes experimentaban condiciones duras como parte de la experiencia.

Pongamos un evento de fantasía en el que las incursiones de los consabidos orcos o bandidos han sumido a un pueblo en la absoluta pobreza y los participantes interpretan a los habitantes del pueblo.

En una versión, los participantes tienen comodidades modernas en las zonas de descanso, comida contemporánea, acceso a duchas cómodas, etc. En otra versión, los participantes tienen camastros incómodos, comida pobre y algo escasa, y el agua para limpiarse está racionada si no van al río cercano, que es un peligro por la presencia de los saqueadores. ¿En cuál tendrán una experiencia más acorde con la situación? ¿En cuál interpretarán mejor a personajes que no sólo tienen un enemigo exterior sino que tienen un conflicto entre ellos por los escasos recursos?

La incomodidad es una herramienta que puede ser utilizada para profundizar en la inmersión y la simulación. Privar de aquello que damos por hecho en el mundo contemporáneo para potenciar e intensificar ciertas experiencias.

La incomodidad no tiene por qué ser física: puede ser social, cuando todo el mundo desprecia abiertamente a un personaje que sin estatus en el grupo; puede ser mental, cuando hay que asumir o defender ideas contrarias a lo que el participante sostiene; puede ser emocional, cuando se siente miedo, o desamparo, o se enfrenta a creencias y valores extraños para la sociedad. También puede estar restringida a unos pocos personajes y no afectar en general al evento.

El truco, por supuesto, está en avisar con antelación de cualquier privación de comodidad y que los participantes lo acepten como parte del rol en vivo, y en no pasarse.

No es para todos los gustos o aproximaciones: una fundamentalmente lúdica no se beneficia de la incomodidad, por ejemplo. Tampoco es para todos los eventos, e incluso algunos se pueden beneficiar de lo contrario: del contraste mediante un exceso de comodidad.

Además, usarla en exceso crea malas sensaciones que pueden trascender la realidad ficticia. Lo más seguro es tomarse un tiempo para desconectar tras el evento para que la vuelta a la normalidad no sea tan brutal. Es necesario compensarla, hablando entre todos los participantes y organizadores tomando una taza de algo caliente, en un ambiente cómodo y relajado, amigablemente.

Lo último es recomendable en cualquier evento, pero aún más cuando se utilice la incomodidad.

6 comentarios:

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  2. Acabo de regresar de un Larp-convención, de casi una semana, sin duchas, en tiendas de campaña, a base de latas de conserva, etc etc.
    Todo era apropiado, postapocalíptico y te transportaba a otra vida.
    Pero luego rompían la magia con la gran frase "fuera de juego", o haciendo vestir chalecos reflectantes a los participantes para dejar claro que estaban cansados y ya no tenían ganas de seguir.
    Ese elemento que en principio debería ser positivo, da a entender a la gente que es correcto abandonar la partida y estropear la experiencia al resto.
    Una realidad apropiada es fundamental en una partida. Lo malo es cuando la propia organización proporciona medios para romperla

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  3. "Lo malo es cuando la propia organización proporciona medios para romperla". Cierto, hay que tener mucho cuidado con eso, se puede arruinar el esfuerzo que tanto ha costado realizar.

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  4. Pues como muchas otras cosas, depende mucho de los jugadores.

    En una partida de fantasia medieval, cogimos a un grupo de 8 jugadores en una furgoneta y nos los llevamos a 3-4 km. del campamento con la excusa de que eran una guardia de honor para recepcionar a un rey extrangero que llegaba. Al llegar al sitio se encontraron con una emboscada y tuvieron que correr hasta el campamento ,para dar la alarma, con las armas y armaduras mientras eran (ligeramente) hostigados por PNJ´s.
    A casi todos les encantó la situacion, pero varios de ellos terminaron machacados y sin poder casi jugar el resto del dia, lo cual les frustró un poco.

    Snaga

    Snaga

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  5. La idea comentada por Snaga es buena, pero depende del estado físico de los jugadores* (el mío, por ejemplo, no es muy bueno, no suelo hacer deporte). Si yo tengo que hacer eso, no levanto cabeza en todo el fin de semana. Es por eso por lo que siempre cuando voy a un vivo de fin de semana o similar pido personajes no combatientes y que no tengan que moverse mucho.

    José Luis / mercastan
    *: Un detalle un pelo más importante es asegurarse de que no haya ningún asmático a quien una carrera prolongada podría no sentar bien.

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  6. Yo soy de los que entienden que si te vas a poner una armadura de 30 kilos debes estar dispuesto a cargar con ella hasta su última consecuencia.
    De estar en esa situación habría disfrutado como un enano huyendo a la desesperada y cuando finalmente hubiese llegado al campamento derrengado, también me habría encantado "interpretar" que apenas puedo moverme. Es lo que tienen las armaduras; y es gracias a ese cansancio que estás realmente sintiendo esa otra vida.
    Es mi modo de verlo, aunque también es cierto que nosotros avisamos a los participantes si una partida va a ser físicamente exigente o no.

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