miércoles, 30 de noviembre de 2011

Cocina tu propio bistec (o evita comer en "franquicias")


Las "franquicias" se han convertido en un fenómeno frecuente en el panorama nacional del rol en vivo. Con "franquicias" me refiero a realizar eventos que comparten ambientación, elementos y/o personajes con una marca o creación previa, como libros, series de televisión, videojuegos o películas que sean conocidas entre un grupo numeroso. A menudo también implica una cierta forma común para esos eventos.

Hay ventajas en utilizar la propiedad intelectual de otros a corto plazo: puede que a la organización le fascine la ambientación y cuente con que a los participantes también, o que piense que es más sencillo contar con la ambientación como precedente para situar un evento.

El problema es que puede indicar una crisis de ideas o de diseño de eventos porque si se necesita de una "franquicia" para que un evento atraiga participantes tenemos un problema serio. Por otro lado implica no ser original, que ciertos elementos no sean fácilmente representables y chirríen, o que algunos participantes puedan conocer los detalles de la ambientación mejor que la propia organización y haya problemas por ello.

Por ejemplo, en los eventos de Vampiro: La Mascarada hay un claro problema para simular las disciplinas vampíricas, poderes muy diversos y poco representables que tienen todos los personajes, y también implica una cierta estructura social y sectas (Camarilla o Sabbat) en las que desenvolverse. Alterar cualquiera de esos elementos significa cambiar la experiencia previa que tiene el participante con la ambientación.

Y ya no hablamos de que esta práctica podría plantear algunos problemas legales. No es habitual tener licencia, y aunque los organizadores suelen hacer los eventos sin remuneración, alguna compañía podría empeñarse en que se demostrara que eso es así, siendo una molestia adicional. Que yo sepa, no ha pasado todavía en España, pero sí en otros países (como en Dinamarca con una actividad sobre Warhammer 40000, en el que la organización, debido a los problemas, optó por eliminar todos los elementos y nombres que identificaran la ambientación).

Incluso con una licencia o permiso, los participantes esperan que el evento trate sobre ciertos aspectos concretos que identifican la franquicia o propiedad intelectual y, si no es así, se pueden ver decepcionados.

Una ambientación menos conocida o una ambientación-marco (tan abierta y poco definida que constituye un punto de partida y poco más) evita muchos de estos problemas, pero sin duda lo mejor es crear el entorno y ambientación para el rol en vivo en exclusiva. Aparte de tener el control total y el valor añadido de la originalidad, todos los elementos habrán sido pensados para adaptarse a la realidad de un rol en vivo específico, con todos sus problemas y rasgos característicos.

Utilizar una propiedad intelectual preexistente y famosa tiene sus ventajas, pero sólo lo recomendaría para cubrir un gran número de plazas en el evento. Prefiero cocinar y servir mi propio bistec.

10 comentarios:

  1. Está claro que utilizar la ambientación de una franquicia te limita. La cosa está en anticiparte y conocer esas limitaciones.
    Has hablado solo de las desventajas, de la limitación creativa, aunque también te has dejado el de "estudioso de la materia que utiliza sus conocimientos reales de la ambientación aunque no los tenga su personaje". Y digo el de estudioso de la materia, porque esto afecta también a roles en vivo históricos. También es verdad, que si explicas claramente "Que encontrarás y que no encontrarás en este vivo a pesar de ser de una franquicia" puedes poner a los participantes sobre aviso.
    Sobre las ventajas, pues fijate, has mencionado problemas legales, pero a lo mejor le puedes dar la vuelta a la tortilla, conseguir material promocional del videojuego, película, serie, libro, juego de rol.. y que utilicen a tus participantes como medio de promoción de su obra.
    Entre las ventajas tienes, la de atraer gente nueva al rol en vivo simplemente por ser fans de esa franquicia.
    Es marketing puro, pero es una verdad como un templo que el conocer algo, te da cierta atracción: "Tu ves un rol en vivo de una asociación desconocida que es de la franquicia a la que adoras "A" y otro que es del mismo genero, del que tienes que leerte toooda la ambientación, que por cierto es casi parecida a "A" con nombres, dioses, regiones cambiadas.. y encima da la casualidad.. de que te has aprendido ya como 10 o 12 variaciones de ese genero, que en realidad van de lo mismo.."
    Es un camino duro el de pasar de una franquicia así como así y a veces, puede compensar. Yo generalmente prefiero indicar las fuentes y las "franquicias" en las que me he inspirado a la hora de crear algo, utilizar su estética en la web.. para aprovechar "lo mejor de la franquicia", pero ante la pereza de "estudiarse otra ambientación o marco referencia" solo se me ocurre la simplicidad, evitar textos farragosos y hacerle la tarea fácil al lector.
    Ya sabes que yo no descarto hacer un rol en vivo de una franquicia, :P Sería algo curioso de experimentar por nosotros.

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  2. Pues no estoy de acuerdo, a mí me encanta el McDonalds*. Como asistente, tengo especial predilección por los roles en vivo históricos (o en presente o futuro cercanos, que vienen menos al caso) y, con ello, estoy apostando por una franquicia. Acudí a "Veredicto", el único rol en vivo de Teiwaz al que he ido porque se situaba en un marco que parecía similar al mundo real (era de esperar que luego hubiera cambios al ser un vivo de terror), con su sistema judicial americano y una conocida cadena de televisión por cable por nombrar un par de detalles significativos.

    He leído sobre muchos eventos a lo largo del tiempo y en bastantes casos me da pereza volver a sumergirme en otra ambientación más, sobre todo si es espesa o aun cuando sea franquicia la desconozco. Además, como fan de los productos basados en la historia, valoro más el encaje de bolillos en entornos conocidos y creíbles que los ejercicios creativos que plantean realidades muy distintas, independientemente de la calidad (que me guste más lo histórico no quiere decir que lo que no lo sea sea igual... no es lo mismo Blade Runner que Waterworld).
    Por otro lado, como aficionado al cine y a la novela una de las motivaciones que me llevan a jugar es el ponerme en situaciones que he querido experimentar cuando he leído un libro o visto una película.

    Así, ser un noble en un país fantástico con razas muy diversas (luego a veces extrañamente parecidas a elfos, enanos, etc.) me resulta mucho menos atractivo que poder vivir escenas de Braveheart (sin guión, que no hablo de recreacionismo), poder ser un asesor de la Casa Blanca (coja la película o serie que quiera sobre el tema) o ponerme en la piel de muchos personajes de la ambientación de 7º Mar.

    Como desarrollador ocasional de vivos, me ocurre algo parecido. Las historias que se me ocurren son "¿Y si?" sea en el marco de una franquicia normal o de la histórica. Si me viera obligado a inventarme todo el mundo, perdería el interés. Me suele gustar crear las historias**, no la sociedad, cosmogonía, mitología. En gran parte porque lo que suele interesarme más es lo histórico, con algunas pocas excepciones y ni siquiera creo que se me de bien (por ejemplo, me resultaría interesante
    desarrollar algo en la distopía/utopía de la película "In Time", pero no sabría por dónde empezar).

    Por otro lado, no sería tampoco el primer evento que consigue sustanciosas ventajas por usar un marco existente. Es el caso de los eventos de Juego de Tronos y, a un nivel más grande, de los eventos realizados por Legendaria en este caso en su franquicia histórica...

    *: Mentira, era por llevar la contraria. Pero sí que disfruto mucho con Pizza Hut XD u otras franquicias de comida.

    **: Entiéndase "historias" en un aspecto general y no en el aspecto dirigista. Detrás de todo rol en vivo hay una creación de lo que yo llamo ahí historias: los acontecimientos más recientes, las razones que han llevado a la situación actual (aunque esa situación pueda ser tan prosaica como que la vaca del granjero Wilmo ya no da leches...), historias de los personajes jugadores, el historial más detallado de otros personajes importantes del entorno que puedan influir, etc.

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  3. Pero Jose Luís, ni el mundo contemporáneo ni la Historia es una franquicia ni, desde luego, propiedad intelectual de nadie.

    No creo que estemos hablando de lo mismo, porque a los eventos históricos o a los contemporáneos no se les puede aplicar lo que he comentado en esta entrada.

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  4. También te puedes encontrar en la situación de pedir el permiso pertinente para usar una ambientación y que no te respondan, me temo xD.

    Yo dirijo ambientaciones ya creadas porque me gustan, porque me senté un día y pensé eso de "ojalá alguien montase uno de..." a lo que tuve que añadir "...pues lo hago yo, que coño".

    Está clarinete que el desarrollo intelectual es mayor cuando creas de cero la ambientación, no lo negaré nunca, pero cada persona busca cosas distintas a la hora de organizar una partida (que en mi caso no son llenar mil plazas, me temo xD) y no se pueden descartar formas "en general" pero, por supuesto, se pueden descartar formas "en particular" que para eso cada uno tenemos nuestro grupo de trabajo :P.

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  5. Un evento histórico contemporáneo, como por ejemplo el que dice Jose Luis, Veredicto no lo veo como una franquicia. Pero un evento histórico, con bastante foco en la historia... depende:
    A) Si solo es histórico y no hay mas reglas, cosas fantásticas que rigan ese mundo.. aunque sean pocas...
    B)De querer basarse mucho en la historia y tener la desgracia de tener a participantes que igual que en una franquicia de vampiro digan (es que en el libro del clan toreador de blablabla dice que..) es que en siglo blablabla, los juicios se hacían de tal forma.. y te interrumpo el rol en vivo, la escena y tal y cual.. aunque todo esté quedando bonito, pero no se ajuste al rigor histórico de la consideración de alguien.
    Por eso, por ponerte tu las limitaciones y otras cosas te quita muchos problemas hacerlo a lo Juan Palomo. Pero eso, un vivo histórico no contemporaneo es un tipo de franquicia... tienes que documentarte leyendo vestuario de la epoca, normas sociales, comportamiento, eventos que hayan pasado que deberías conocer.. y tienen el tirón de muchos fanáticos de determinados periodos históricos..

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  6. Lo primero, EMHO: si un jugador se sabe mejor la ambientación que los masters, yo quitaría a los masters. ¿Qué tipo de esfuerzo va a realizar gente que no tiene la decencia ni siquiera de empollarse la ambientación? ¿Que coherencia se puede esperar de ellos?. Eso no me parece un "problema del sistema de franquicias", sino de los masters en si (He conocido "masters de bistec" que no se sabían en partida las reglas o partes de la ambientación que en teoría ellos mismos habían desarrollado)


    Otras ventajas de las franquicias
    -Te ahorras un montón de esfuerzo en desarrollar la ambientación, volverla coherente, etc
    -Es de esperar que tus jugadores sean aficionados a la ambientación y, al menos, hay pocas posibilidades de que hayan llegado a la partida sin saber dónde y como juegan
    -La ambientación está escrita, así que es común para masters y jugadores ¿Cuantas veces habéis jugado con masters que tenían elementos clave de la ambientación "en su cabeza" y no las habían puesto por escrito? (Y no me refiero a temas secretos que solo los iniciados pudieran saber, sino elementos que a priori deberían se de común conocimiento )

    Otras desventajas
    -Antes o después los jugadores llegarán a un punto en el que te tocará encomendarte a todos los santos y ampliarla tu por tu cuenta (¿El lesbianismo está tolerado también en Dorne? ¿Cuales son las costumbres matrimoniales de las estepas hirkanas? ¿Hay leyes que regulen el duelo en el Khador de reinos del hierro?)

    -Lo que funciona a nivel literario no tiene porqué funcionar a nivel de rev. (reyes o príncipes de la ciudad con poder absoluto, magia desatada, etc)

    -Te encasillas en un tipo de partidas orientadas a lo que la ambientación te fija (es complicado hacer partidas de alta diplomacia en Mad Max) También te limita las espectativas de los propios jugadores, que esperan algo del género asociado a la ambientación

    -Superpoblación de "los héroes" (¿Cuantos querrán cogerse a un bárbaro aunque la partida transcurran en Messantia? ¿Cuantos norteños aunque sea en Dorne?

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  7. Otra cosa, lo de "te quita muchos problemas hacerlo a lo Juan Palomo." pues....

    a) Si quieres que sea tan detallada como una ambientación como vampiro, reinos de hierro, juego de tronos (por mencionar revs-franquicia que se hayan echo en españa), guisartelo y ponerla por escrito para que tus jugadores la conozcan, va a darte muchos mas trabajo que si usas una ya echa y te la empollas.

    b) Si decides que vas a tirar con algo general y poco detallado, para que los jugadores no puedan tener "ideas felices" coherentes con la ambietación pero totalmente destrozapartidas, sin duda te ahorras _algunos_ problemas, pero tendrás otros. Sistemáticamente tendrás que inventarte en partida ampliaciones de la ambientación cuando se presenten situaciones determinadas (¿existen reglas de duelo, o si mata a alguien en duelo eres una asesino? ¿Tiene autoridad el padre de familia como para que una boda sin su consentimiento sea legal?¿Puede el noble del lugar condenar y ejecutar sin juicio o se juega la cabeza?) Estos datos tendrás que improvisarlos, será aprisa y corriendo y con poco tiempo para reflexionar. A la larga, si pretendes hacer más partidas en esa ambientación, te encontrarás con un sistema incoherente y con los mismos agujeros que querías evitar.

    c) Las ambientaciones poco detalladas ¿Son más divertidas para los jugadores? No. Cuanto más pobre es una ambientación, menos campo de juego tendrán. Y el fin ultimo de una partida de rev, debería ser que los jugadores se divirtieran

    d) Injusticias y dobles sets de reglas: Si tienes que improvisar una parte de la ambientación en medio de la partida, puede ocurrirte que medio rev esté jugando dando por echo ciertas restricciones y la otra media no. Lo que beneficiará a los jugadores mas munchkin, que serán los que continuamente te andarán atosigando con "¿Esto lo puedo hacer? ¿Tengo autoridad para? ¿No sería lógico que yo que soy comerciante tuviera contactos en esa ciudad y supiera si hay rumores de?"

    Vamos, que guisarte una ambientación propia por que te ilusione hacer una partida en el mundo de tus sueños, vale. Pero hacerlo "porque eso me quita el trabajo de aprenderme una ya hecha y me ahorra problemas en partida".... pues yo no lo veo.

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  8. Yo presupongo la buena comunicación entre organización y participantes (lo he hablado otras veces en el foro de la ReVCon), pero no hay que darla por sentada, así que es imprescindible seguir trabajando en esa dirección.

    La segunda y tercera desventajas que menciona Marioneta en su primer comentario son demasiado importantes para mí. En cuanto a las ventajas, me siento vago si dependo de la creación intelectual de otro y todo lo demás se puede solucionar con trabajo... hasta Zothique lo tomamos como ambientación-marco, precisamente por la ventaja de que no estaba demasiado definida, y que fuera una obra prácticamente desconocida era un extra.

    Añadiría como desventaja que también puede haber eventos que, por falta de trabajo, rigor o conocimiento de organizadores o participantes, se conviertan en un insulto a las propiedades intelectuales en las que se basan.

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  9. Pues Marioneta, yo difiero claramente en varios puntos.
    -"Te encasillas en un tipo de partidas orientadas a lo que la ambientación te fija (es complicado hacer partidas de alta diplomacia en Mad Max) " Eso no es así, no te encasillas, sino que te adaptas. En un mundo despoblado postapocaliptico, la alta diplomacia pasa a ser aquella que ocurre entre dos asentamientos emergentes.
    -¿Ambientaciones poco detalladas? Yo prefiero llamarlas libres. En estas el sentido común y el poder de adaptación dictan las normas y se van construyendo sobre el trabajo previo de los organizadores.
    -El doble rasero de reglas... Bueno, en nuestro caso nosotros utilizamos pautas, no-reglas o como quieras llamarlo, que no deja de ser la utilización del sentido común dentro del marco adecuado (no es lo mismo un evento heróico que uno de supervivencia)Te aseguro que no recuerdo la última vez que un participante me pregunto si podía o no hacer algo.

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  10. El problema de muchos puntos de lo que comentas, Marioneta, no es por simple pereza de "no querer empollarte una cierta ambientación", "por no complicarte", es precisamente para tener libertad creativa y evitar incoherencia sobre alguna obra que se extienda mucho. Pero hay límites, uno puede haberse leído todo, y en algún momento.. un detalle en un apéndice o en un libro que acaba de salir.. provoque con una incoherencia, con una trama o trasfondo de pj, simplemente porque tu te tomaste una libertad creativa en algo que pensabas que podías hacer, cuando realmente estaba determinado y desconocías. Pero lo importante en este caso es la historia, las tramas que estén desarrollando la organización con el marco franquicia o el creado, sino.. estaríamos hablando de recreación de una franquicia.. si quieres repetir algo ya hecho.

    El nivel de detalle, es trabajo.. y una ambientación a no ser que la saques de un juego de rol, donde vienen ya las cosas estructuradas.. (y tergiversadas de la obra base) tienes que recopilarlas a base de visualizaciones, lecturas, etc. Cuando realmente, teniendo una idea clara en la cabeza, cada uno puede alcanzar el nivel de detalle que necesiten los pjs en la trama a desarrollar.
    En este sentido, lo veo más una comodidad de limites, que una comodidad respecto a trabajo.

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