Este artículo es una traducción comentada al español de mi artículo para Nordic Larp.
Seis técnicas mágicas fueron diseñadas para Walpurgis (2018, rediseño del evento que realicé en el 2010 y el 2012), y refinadas para su segundo pase (2019). Fueron creadas para reforzar la psicodelia, la confusión y las corrientes oscuras en un rol en vivo ambientado en una versión psicodélica de los años 70.
Todas las "técnicas mágicas" son modos específicos y alternativos de relación: con uno mismo, con los demás personajes y con el entorno durante un rol en vivo.
Estas técnicas fueron creadas por Juan Ignacio Ros y José Castillo Meseguer, que trabajan juntos como Somnia. Se concibieron como un conjunto completo, pues eran inclusivas (toda la magia realizada en el evento pasaba por ellas) y prescriptivas (debían ser seguidas si el personaje estaba realizando magia, y no se realizaba magia fuera de ellas). También se concibieron como aproximaciones y guías y no como “hechizos” específicos, ya que resultados similares podían obtenerse mediante varias de ellas. Se centraban en cómo realizar magia y como zambullirse en ella al realizarla, y los resultados se consideraban de importancia secundaria.
Asimismo, las técnicas se diseñaron para reforzar el estilo preferido de Somnia de inmersión sin costuras o interrupciones y para evitar cualquier deslizamiento obvio fuera d ella ilusión compartida para negociar resultados, tal como lo concebimos desde la fluidez (play to flow). Se realizaban de manera autónoma, sin supervisión, decisiones o decretos por parte de la organización. En el diseño no se contempló permitir fantasías de poder, y nos centramos en el horror psicológico que el rol en vivo pedía.
El maquillaje esotérico de la magia realizada por los personajes a través de las técnicas se veía como una cuestión secundaria y no especialmente no era importante, aunque se recomendaba para resaltar el ambiente deseado.
Las técnicas funcionan mejor si se siguen tres principios:
No hay maestros – Incluso si los personajes se consideran maestros de lo Oculto, según estas técnicas no lo son. No hay resultados predecibles, y un personaje no puede dar por sentado que todo saldrá como quiere.
No puedes equivocarte – Aunque la realización de las técnicas pueda resultar forzada o comprometida, los personajes mismos confían en sus operaciones, de la misma manera que en cualquier película con rituales ridículos que se toman seriamente. Mientras el participante ponga esfuerzo al transmitir su “magia”, los demás lo aceptan y se le da la bienvenida a cualquier ligero desliz o desvío.
Las situaciones y resultados fluyen junto al desarrollo del rol en vivo – Se acepta que un personaje quiera establecer una situación u oportunidad específica anticipadamente, pero si su “magia” implica otros personajes, los participantes que los interpretan son quienes deciden la intensidad y persistencia de los efectos tal y como ellos juzguen interesantes. Los intentos de realizar magia de manera frívola, o de automatizarla o explotarla se pueden considerar una mala práctica e ignorados, pues estas técnicas se realizan para fluir, para descubrir qué es lo siguiente que ocurre, y no para abusar de la confianza o buena voluntad de los demás participantes.
Un resultado deseado podría ser irrelevante o ir contra la experiencia buscada en el rol en vivo específico (o en cualquiera de sus fases o límites), por lo que se espera que los participantes muestren contención si es el caso.
La Segunda Visión
La Segunda Visión es un modo de relacionarse con las propias percepciones.
Técnica fundacional sobre la que las demás se construyen, y un requisito para el resto. Es una técnica activa que realza la experiencia personal del rol en vivo al relacionarse a través de la agitación personal y los fantasmas del personaje interpretado.
El elemento clave es la distorsión de la percepción, y siempre debería ser realizada a través del punto del vista del personaje, no del participante.
Para ejemplificarla, escribimos la siguiente receta para practicar en talleres:
Detén un momento lo que observas, mira hacia adentro e intenta ver aquello invisible, el significado oculto tras lo que esté ocurriendo, un nivel sutil más allá de la realidad evidente que estás contemplando.
Deja que cualquier imagen, impresión o idea se manifiesten en tu imaginación y, entonces, aférralas.
Toma lo que has “descubierto” como la verdad oculta tras aquello que esté sucediendo, dentro de los parámetros ficticios definidos por este rol en vivo.
No importa que lo que venga a tu mente sea irracional o absurdo, tómalo como la verdad y fluye con ello, actúa teniéndolo en cuenta.
La Segunda Visión debería ser usada tan a menudo como fuera posible para obtener inspiración o decidir si lo que otro personaje dice o hace es verdadero, o para buscar pistas o motivaciones detrás de cualquier suceso, por trivial que aparezca. También es el preámbulo de cualquier otro acto mágico, para “medir” y “percibir” las fuerzas ocultas.
Es una manera de generar contenido para el rol en vivo de manera unilateral.
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Diseñamos la Segunda Visión como un “modo simbólico” para relacionarse en un evento de manera diferente a la de la percepción habitual. Teníamos la sensación de que la representación de la magia en el rol en vivo confía demasiado en efectos especiales, acciones externas o artilugios tecnológicos. La acción interior y el significado simbólico de realizar magia resultan ignorados o no tenidos en cuenta, así que introdujimos la técnica como requisito y necesidad para todos los participantes a fin de ayudarles a encontrar significados subjetivos en actos que a veces fueran absurdos e ilógicos, pese a que tuvieran sentido por sí mismos.
Remarcamos la importancia de la Segunda Visión para el segundo pase de Walpurgis, ya que observamos que fue poco usada durante el primer pase.
Con esta técnica, animamos a los participantes a que aprovecharan sus ideas y visiones, o las situaciones en las que se encontraran, incluso “in media res”, para que forjaran nuevas posibilidades.
Adivinación
La adivinación es un modo de relacionarse a través de sugerencias indirectas.
Esta herramienta sirve para guiar o plantear las siguientes acciones o el camino futuro de un personaje. Puede servir para uno mismo o para otros, como forma de dirección diegética. Requiere alguna herramienta de adivinación, pero cualquier cosa puede emplearse si tiene sentido para ese rol en vivo.
Cuando un vidente hace una lectura, necesita un tema para interpretar los signos que obtenga, y este tema puede ser tan específico o vago como el consultante quiera.
Las respuestas de la adivinación deberían incluir situaciones que el personaje que consulta vaya a encontrar con seguridad o mucha probabilidad en el evento, como pruebas o resortes tras los mensajes obtenidos.
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La adivinación es más adecuada cuando se buscan sugerencias e influencias, y todo vale con ella. Cualquier afirmación vaga o inexactitud es estupenda para que el personaje que consulta rellene los vacíos como quiera. Se da por entendido que el vidente comenzará cualquier lectura después de entrar en la Segunda Visión.
Hechicería
La hechicería es un modo de relacionarse a través de la fuerza de la personalidad.
No hay sutileza en la hechicería, una técnica directa y carente de sutileza para ejercer poder y obtener resultados sobre el mundo u otros.
Los efectos sobre otros personajes dependen de las habilidades dramáticas del hechicero, ya que se comunican a través de la influencia personal.
Ejemplos de hechicería pueden ser la entrega ritual de un embrujo, amuleto o poción con la intención de cambiar directamente a otro; el uso de gestos, miradas y palabras para transmitir manipulaciones psíquicas o maldiciones; la composición de réplicas o muñecas, etc. Todas ellos necesitan que el personaje que los recibe sepa cuál es la intención del hechicero.
Hay muchas alternativas para realizar hechicería, pero con cada una de ella se envía un mensaje claro: el personaje quiere resultados específicos o un curso de acción determinado, no tiene miedo de imponerlo y no le importan las consecuencias.
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El uso satisfactorio de la hechicería requiere el principio de la fuidez (play to flow) para todos los involucrados. Sigue las órdenes si se entrega bien y tiene sentido, considera mostrar resistencia incluso si el personaje va a sucumbir a ella, deja que las circunstancias y los detalles de tu personaje decidan.
Por el diseño del evento, las influencias o encantamientos sutiles no fueron considerados para Walpurgis, ya que buscábamos con esta técnica intervenciones abiertas y dramáticas. Para sugerir, recomendábamos utilizar la adivinación.
Viaje
El viaje es un modo de relacionarse a través de paisajes mentales y espejismos engañosos.
El viaje fue diseñado para permitir moverse hacia y a través de otros mundos, a solas o en compañía. Tiene dos modalidades: una travesía mental o un paseo físico, y ambos pueden ser realizados solo o en compañía, y dan por sentado que se emplea la Segunda Visión. Como travesía mental, el personaje se sienta o tumba y navega a través de un paisaje interior predeterminado por el rol en vivo, y sigue su propio camino o usa la guía de otro personaje que acompaña y sugiere (pero no describe) lo que está ocurriendo y se encuentra.
Como paseo físico, el personaje se mueve a través de una senda después del anochecer, pero proyecta el paisaje interior que debería estar navegando en el mundo exterior. Puede ser realizado con un guía que sugiere las zonas que se atraviesan.
Esta técnica funciona mejor cuando se realiza con algún propósito o meta para el viaje, y acompañada de rituales, música y luces especiales o velas.
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Walpurgis tenía un paisaje interior predeterminado para que los personajes lo navegaran, el Inframundo. Era un entorno amplio, basado en los otros mundo de las culturas mediterráneas, con especial énfasis en el Hades griego. La localización del evento, las casas cueva de Al-Jatib en Baza (Granada), era especialmente apropiada para ello.
Introducir esta técnica en otro rol en vivo requiere definir previamente un paisaje interior u otro mundo, los principios con los que opera, y la clase de experiencias que ofrece. De otra manera, puede provocar vagabundeos sin rumbo y desconexión completa del evento, por no hablar de aburrimiento.
Evocación
La evocación es un modo de relacionarse con una tercera persona, una perspectiva externa con una mentalidad inhumana: el Otro.
Esta técnica se entiende como la conjuración de seres de otro mundo para interactuar con ellos y extraer información, intercambios, servicios o pactos. Pueden existir diversos tipos de Otros: los muertos, las personificaciones de una emoción específica o entidades alienígenas.
La evocación requiere dos personajes; uno que llama al Otro y un segundo que ayuda al rito y que servirá de base y recipiente para que el Otro se manifieste.
El ritual de evocación se realiza de manera dramática por aquél que llama, y a través del ritual mismo se da toda la información requerida sobre el Otro: títulos, poderes, actitud, rasgos distintivos y comportamiento. En el clímax ritual, el acompañante manifiesta al Otro. Exteriormente no hay cambios, pero el mago puede verlos mediante su Segunda Visión.
Así comienza un juego de poder entre el mago y el Otro, que prueban constantemente la voluntad y poder del otro a través de su interacción y buscan ganar ventaja y dominio. La entidad podría pedir precios, obediencia, tareas o información. Cuando la interacción acaba, la entidad se marcha de propio acuerdo o cuando es desterrada, y el acompañante que la ha manifestado guarda recuerdos borrosos de lo ocurrido.
Una variante es la manifestación del “amante demoníaco”, un ente que refleje lo que el mago desea y encuentra más atractivo. El acompañante manifiesta al amante demoníaco, pero en la interacción que sigue no debería haber satisfacciones, aunque puedan transmitirse revelaciones.
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El consentimiento y la seguridad son principales cuando se juega con la evocación, y aún más si cualquier clase de intimidad, por ligera que sea, se va a interpretar. Los participantes deberían haber negociado antes del rol en vivo los límites de sus interacciones, y pueden revocar cualquier permiso en cualquier momento. Si se introduce esta técnica, hay que destacar que quien interpreta al acompañante (y por tanto al Otro) puede revertir a su personaje normal en cualquier momento, incluso si no se ve amenazado, simplemente si no le gusta cómo se está desarrollando la interacción, y no tiene más que comentar que la entidad se ha marchado.
Que toda interacción fuera insatisfactoria fue un elemento del diseño de Walpurgis, pero podría ser distinto en otro rol en vivo. Sin embargo, preferimos que fuera así para evitar fantasías de poder o deseos.
Metamorfosis
La metamorfosis es un modo de relacionarse consigo mismo a través de cambios drásticos en el personaje.
La metamorfosis es el proceso de convertirse en un Otro inhumano mediante acción ritual directa durante el rol en vivo, una excusa para descubrir o desarrollar aspectos desconocidos del personaje y jugar con uno mismo de manera permanente y horrible, lo que resulte más interesante.
Ejemplos de metamorfosis pueden ser la alteración de rasgos del personaje, su mentalidad o funciones sociales básicas, como sustituir las palabras por chasquidos o palmadas rítmicas, o perder la capacidad de expresar algún pensamiento o emoción.
La meditación, la concentración, la devoción la invocación y absorción de formas divinas y otras acciones premeditadas son algunas herramientas para esta técnica.
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Como los temas de Walpurgis eran el horror, la confusión y la pérdida de identidad, la metamorfosis era el camino a seguir para obtener transformaciones radicales y experimentos, pero nunca se realizaba para “mejorar” el personaje o darle ventajas sobre otros, únicamente para hacerlos distintos de los seres humanos normales al convertirse en el Otro. Buscamos en la metamorfosis cambios permanentes, puesto que los temporales estaban bajo la técnica de la hechicería.
Los personajes decidían buscar sus metamorfosis de manera personal e individual. Esto podría ser distinto en otro rol en vivo en el que un personaje pudiera alterar las identidades básicas de otros a través de un uso similar de la técnica.
Notas adicionales
Estas técnicas se concibieron como un todo, para ser usadas las seis a la vez, aunque permiten un amplio margen para experimentar con ellas. Por ejemplo, un rol en vivo de salón llamado δαίμων (Daimon, 2019 y 2020), que escribí como parte de Somnia, ha empleado solo una versión reducida de la evocación. Más técnicas mágicas se pueden diseñar para roles en vivo diferentes si se consideran las necesidades, diseño y cómo alterar y refuerzan las interacciones de los personajes. Lo fundamental en una técnica mágica es establecer su modo de relación específico: cómo regula ese aspecto del rol en vivo de una manera que no sea convencional y cómo lo reviste de ritual o acción mágica.
Tras la primera experiencia, realizamos ajustes en las técnicas para explicarlas mejor y hacerlas más accesibles para el segundo pase, aunque en esencia se mantuvieron iguales.
Los mayores cambios se hicieron sobre la evocación, a fin de que fuera más práctica y dejara claro que debería usarse con un acompañante que interpretaría al Otro. También alteramos la hechicería para que se entendiera únicamente como ejercer una “fuerza bruta psíquica” y no como una manipulación general, ya que nos pareció necesario evitar vaguedades y aclarar la naturaleza coercitiva de esta forma de magia.
La definición de la metamorfosis confundió el primer pase según nos comunicaron varios participantes, así que remarcamos que la Otredad que tomaba al personaje era inhumana y extraña, conectada con el aspecto ctónico y titánico de los Dioses Oscuros que los personajes seguían.
Para el segundo pase de Walpurgis, se preparó una sesión en línea para dar ejemplos, describir con detalle las técnicas y comentar cómo se podían usar para generar contenido y situaciones por el propio participante.
Unos talleres extensos son recomendables para practicar estas herramientas, que requieren algo de dedicación y preparación. Se prepararon para guiar interacciones con una mentalidad mágica y enriquecer la experiencia cuando se empleen rituales y contenido ocultista en un rol en vivo.
La imagen que acompaña al artículo fue realizada por Stefano Kewan Lee durante el segundo pase de Walpurgis.
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