En conversaciones habituales sobre rol en vivo aparece periódicamente la identidad con una historia, es decir, que el rol en vivo consistiría en "crear una historia todos juntos." Se incluye el interpretar un personaje como parte de esa historia, pero es ella la que toma el protagonismo.
Cuando se siguen esas concepciones, suelen brotar consejos como "piensa en la historia conjunta", "actúa para que la historia de todos se beneficie y enriquezca", u otros dirigidos a diseñadores y organizadores como "distribuye el foco para que todos tengan su brillo en la historia" o "asegúrate de que todos los personajes son parte de la historia y no son excluidos de ella".
¿Pero a qué se refiere esa "historia"? ¿A una vaga sensación de continuidad? ¿A una narrativa compleja que se articula en el evento específico? ¿A una ilusión de control narrativo?
Estas concepciones establecerían que
- el rol en vivo es esencialmente la generación de una sucesión narrativa común (una historia);
- la interpretación de roles está fundamentalmente vinculada a esta historia;
- la historia está en parte o totalmente descentralizada, y los participantes pueden hacerse responsables de ella;
- la historia es, de alguna manera, conocida por los participantes incluso en los aspectos ocultos o subyacentes.
Sin embargo, el rol en vivo no es narrativa, no es historia. Mantener y reforzar el enfoque narrativo puede limitar otras posibilidades y, específicamente, puede entorpecer aquello en lo que el rol en vivo brilla por encima de otras expresiones: aquello que se denomina como "inmersión". Que pueda contener narrativas, hilos y líneas narrativas, direcciones, imposiciones y vetos narrativos no se niega, pero estos elementos no son esenciales, aunque puedan articular una experiencia.
El rol en vivo es una actividad en la que cada participante representa un rol determinado en un marco de realidad ficticia a través de sus acciones y reacciones no mediadas, y en la que mantiene relaciones con el entorno, consigo mismo y con los demás a través de dicho marco.
Lo demás es un accesorio.
¿Admitimos que hay historias cuando un rol en vivo acaba? Sí, pero esas historias (plurales) son maneras que tenemos de ordenar y contar las experiencias personales del evento una vez éste ya ha terminado, y éstas no tienen por qué obedecer reglas o arcos narrativos. A menudo es un caos de situaciones y, pocas veces, se desvela una verdadera historia común. La "historia" puede confundirse con el marco de realidad ficticia que ordena y pone en común con sus premisas y visiones, pero este marco no implica una sucesión narrativa común necesaria.
La atención a una historia - y más aún a una historia que no se concreta hasta el fin - puede ser un estorbo en el planteamiento y ejecución de algunos roles en vivo. ¿Requieren todos los eventos consideraciones narrativas?
Plantear una historia y habilitar resortes narrativos para facilitarla es una posibilidad, pero no una necesidad. Entonces, ¿qué puede contener el rol en vivo si no siempre presenta la atención por una historia?
· Un juego más o menos competitivo, reglado en cuanto que sus elementos competitivos lo requieran.
· Una simulación detallista de un entorno o situación externa y su libre exploración.
· Una inmersión en la exploración interna de una situación o realidad psíquica. Ésta es la posibilidad que ningún otro medio ofrece con la misma intensidad que el rol en vivo, lo que tampoco significa que todo evento deba hacer énfasis en ella.
Se pueden presentar combinaciones de estos elementos, incluyendo el narrativo, o centrarse en cualquiera de ellos. No existen formas puras en la mayoría de roles en vivo.
Si la parte finał de este artículo recuerda a la de la entrada de 2011 es porque no he observado grandes cambios de aproximación en esta década. Hay que resaltar que las narrativas son una posibilidad o preferencia, pero no una necesidad, y que establecerlas como definitorias del rol en vivo es problemático.
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