A la hora de realizar cualquier evento tenemos vacas sagradas: esas cosas que, por tradición, se hacen sin dudar, sin replantearlas, sin siquiera cuestionar qué papel tienen, qué efectos causan, y si son necesarias.
Los reglamentos son accesorios al rol en vivo, y sólo son útiles en la medida en que el diseño los necesita o se quieren marcar maneras concretas de hacer las cosas. Aquí no hablo de normas de seguridad o construcción de elementos de atrezzo, y la legislación de cada zona siempre es aplicable. No, estoy hablando del contrato social que regula una actividad durante un evento: ¿qué pasa cuando golpeo a alguien con una réplica de látex?; ¿qué sucede si alguien intenta aplicar algún tipo de poder sobrenatural?; ¿necesito una tarjeta de "comida" para no morir de hambre?; y temas parecidos.
No es secreto que soy miembro de
Somnia. Para nosotros, los reglamentos no son necesarios, porque una regla implica un criterio estricto. Las reglas no son dinámicas. Además, cuando hay una controversia en las reglas se necesita un árbitro que la resuelva. Preferimos usar pautas: unas convenciones laxas y adaptables, abiertas al momento, usando unos criterios fundamentalmente de inmersión y coherencia en el personaje y la ambientación. Hay una o dos pautas que, en realidad, son absolutas, y por tanto serían reglas, pero intentamos mantenerlas en el mínimo y que tengan el menor impacto posible para mantener la realidad ficticia sin forzarla.
Una regla podría ser: "un impacto con arma de látex quita un punto de vida, un personaje tiene tres puntos de vida, y si los pierde está muerto". Una pauta podría ser: "las armas de látex representan armas reales y cualquier impacto sólido dejará incapacitado por el dolor durante un rato dependiendo de la gravedad de la herida". Se deja a la decisión del participante los aspectos imprecisos porque no se le quiere obligar a un resultado concreto: puede considerar que el golpe es mortal por la zona y la gravedad, o que puede pronunciar unas últimas palabras, o la duración de "un rato" puede variar.
Funciona bien cuando se reducen los elementos lúdicos y de competitividad directa, y el combate se considera una vía adicional (y tajante) para los conflictos, en vez de convertirlo en foco del evento.
Ésta es mi opinión general, pero también creo que las reglas pueden ser útiles en un evento, cuando se introducen buscando un fin concreto.
Los eventos de rol en vivo y drama interactivo se benefician de unas reglas sencillas y que cubran lo imprescindible. Es así por la naturaleza del medio, porque no se tiene tiempo infinito y una mesa sobre la que consultar manuales de reglas y discutir precisiones. Lo que se necesita es una solución rápida.
En un evento masivo centrado en grupos y que fomente la competitividad entre los grupos (e incluso llegando al participante más allá del personaje) mantener un mínimo de reglas puede ser aconsejable. En general, cualquier aproximación lúdica mejora con reglas claras, coherentes y bien definidas, mientras no sean demasiadas y eviten las excepciones.
Reglamentar una actividad es hacerla importante. Cuando el diseñador quiere marcar algún aspecto muy concreto del evento, puede regularlo para que toda interacción con ese aspecto siga un proceso formal. Esto crea la sensación de que hay una sola manera de hacer las cosas en ese aspecto, y puede ayudar a reforzar esa experiencia para los participantes.
Por ejemplo, que un hombre sólo pueda comunicarse con una mujer, y viceversa, usando a un personaje intérprete caracterizado de manera ambigua.
Si la regla no tiene excepción y es parte de "cómo es la realidad aquí", se puede explorar el tema de la comunicación entre sexos. Si la regla es algo social aunque el individuo puede romperla aunque sea sancionado por la comunidad, la regla abandona su lugar como marco de la realidad ficticia y se convierte en parte de la dinámica social de los personajes, como parte del trasfondo y ambientación.