jueves, 20 de mayo de 2021

¿Creamos historias?



En conversaciones habituales sobre rol en vivo aparece periódicamente la identidad con una historia, es decir, que el rol en vivo consistiría en "crear una historia todos juntos." Se incluye el interpretar un personaje como parte de esa historia, pero es ella la que toma el protagonismo. 

Cuando se siguen esas concepciones, suelen brotar consejos como "piensa en la historia conjunta", "actúa para que la historia de todos se beneficie y enriquezca", u otros dirigidos a diseñadores y organizadores como "distribuye el foco para que todos tengan su brillo en la historia" o "asegúrate de que todos los personajes son parte de la historia y no son excluidos de ella".

¿Pero a qué se refiere esa "historia"? ¿A una vaga sensación de continuidad? ¿A una narrativa compleja que se articula en el evento específico? ¿A una ilusión de control narrativo?

jueves, 22 de abril de 2021

La rutina es nuestra aliada

Foto de la Akademia Górniczo-Hutnicza, deformada por Somnia

Buscamos en el rol en vivo lo inusual en sus marcos de ficción, interacción y relaciones, distintos a nuestra experiencia rutinaria: la excepción a lo cotidiano. Parece contraintuitivo utilizar adrede la rutina y la repetición como herramientas, pues reducirían el impacto. Sin embargo, la familiaridad genera seguridad y confianza, y las alteraciones en ella, una vez establecida, pueden resultar más intensas que si se opera bajo la excepción continua. 

Repetir acciones o comportamientos y establecer rutinas genera patrones que reconocemos familiares. ¿Por qué no emplearlos para mejorar nuestras experiencias si buscamos que el evento cale más profundo? Nada en un rol en vivo existe si no se experimenta de alguna manera. Las descripciones que nos dicen cómo son el mundo, una religión o cierto personaje son papel para quemar o un espacio ocupado en algún disco duro o servidor, son inútiles sin la implicación de los participantes. La amistad de una vida no se puede simular con un desconocido, si se busca una sensación interna más allá de una interpretación teatral, sin una interacción repetida previa al evento. 

jueves, 15 de abril de 2021

Seis técnicas mágicas para rol en vivo

 

Imagen de Walpurgis, por Stefano Kewan Lee

Este artículo es una traducción comentada al español de mi artículo para Nordic Larp

Seis técnicas mágicas fueron diseñadas para Walpurgis (2018, rediseño del evento que realicé en el 2010 y el 2012), y refinadas para su segundo pase (2019). Fueron creadas para reforzar la psicodelia, la confusión y las corrientes oscuras en un rol en vivo ambientado en una versión psicodélica de los años 70. 

Todas las "técnicas mágicas" son modos específicos y alternativos de relación: con uno mismo, con los demás personajes y con el entorno durante un rol en vivo. 

jueves, 28 de mayo de 2020

Sobre coherencia estética y visual



A raíz de una imagen compartida en el grupo de Facebook de Larp Spain, que originalmente se publicó con una intención distinta, se hizo evidente que la comunidad española - si tal cosa existe - se encuentra dividida en sus posturas acerca del vestuario en un rol en vivo. 

Sin embargo, ése resulta un debate superficial debido a que: 

martes, 11 de julio de 2017

Diseño y crítica

Imagen de la sirena varada, tomada por Herman Langland 

¡Qué gran vivo! Hace años, esto bastaba como juicio crítico hacia un rol en vivo en España. También teníamos el temido ¡Vaya una mierda! Una gran variedad, como puede verse.

Ahora estas expresiones resultan un obstáculo para discutir cualquier aspecto o elemento de un evento. Para que pueda desarrollarse y los conocimientos puedan comunicarse, la experiencia subjetiva o el gusto personal no pueden servir más tiempo como criterios fundamentales para hablar de un rol en vivo. No bastan desde hace ya tiempo fuera de nuestro país, y no nos bastará en adelante. Aparte de la satisfacción personal, a la organización o diseñadores de un evento no les ayuda o aporta que se les diga simplemente si un rol en vivo ha sido disfrutado o no. 

La raíz de muchos problemas funcionales en el rol en vivo se encuentra en el DISEÑO. Que en España no se hable más frecuentemente del diseño es un síntoma de ello. Intuimos que un evento funciona, o no, o que funciona a medias, o sólo para nosotros, o para otros, pero no tenemos medios definidos para hablar de ello. Sabemos que los gustos en el rol en vivo son, al menos, tan amplios como los del cine, que tanto se cita siendo una disciplina muy distinta. Y que no todos los eventos son iguales, al igual que no dejan de ser roles en vivo si comparten un mínimo de forma común.