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martes, 26 de julio de 2011

Aproximaciones

Hay varias aproximaciones para diseñar un evento, y no todas valen igual: aquello que se pretende resaltar es lo que debe primar en el diseño, y utilizar elementos que conduzcan a ello. Las escuelas nórdicas han escrito largos ensayos sobre sus distinciones y preferencias, pero como dije que pretendo ser más práctico, señalamos que:

  • Hay una aproximación lúdica en cuanto se empleen y sean importantes unas reglas claras, pueda haber progresión numérica en las capacidades de los personajes, haya competitividad entre grupos definidos y objetivos, y ganar o perder sean un factor. Es la aproximación predominante en la mayoría de grupos, y los que la abrazan completamente no suelen ser conscientes de otras posibilidades aunque empleen elementos aislados de ellas. Cuando predomina esta aproximación, lo más importante es que todo sea divertido para los participantes. 
  • Hay una aproximación narrativa cuando se pretenda representar una historia, haya sucesos prediseñados que marquen un ritmo de sucesos (aunque sean alterables) o los participantes tomen actitudes similares a las de los actores en el teatro (comunicar el personaje al exterior y producir efectos emocionales con él ante la posible audiencia). Cuando predomina esta aproximación, las diferencias con el teatro se diluyen.   
  • Hay una aproximación simulacionista o recreacionista cuando se intenta hacer que la realidad ficticia sea lo más creíble posible: comidas apropiadas a la ambientación, un lugar lo más parecido a lo que se representa. Hasta cierto punto, está unida a la siguiente aproximación. 
  • Hay una aproximación inmersionista cuando se pretende interiorizar la experiencia, de manera que los participantes no sólo comuniquen sus personajes al exterior, sino que sobre todo los asuman como personalidades temporales, y durante el evento en curso nada ocurre que nos ea provocado por las interacciones de los participantes en inmersión. Aunque al principio se consideraba una aproximación opuesta a la narrativa, pueden convivir sin matarse una a otra.  

Aunque se encuentran algunos eventos puros, por lo general las aproximaciones son híbridas y coexisten en un mismo evento, aunque en la medida en que se pretenda una intensa inmersión o narración hay que reducir la dimensión lúdica. 

El problema surge cuando se introducen elementos de eventos anteriores en los que se ha participado que funcionaron muy bien entonces, sin haber pensado primero qué efectos tienen en el que se quiere diseñar ahora. Distinguir las aproximaciones y sus elementos sirve para aprovechar mejor el esfuerzo y evitar futuros lamentos. 

Como ejemplo, si se intenta crear un evento de alto contenido dramático y trágico, cualquier tipo de reglas estrictas o tramas competitivas arruinan la experiencia; o reproducir con esmero un vestuario de época sirve muy poco cuando la comida se hace en una sala con luz de neón y sillas de plástico blanco, hablando sobre el último partido de fútbol. 

La cuadratura del círculo

¿De qué trata esto después de todo?

De una actividad en la que cada participante representa un rol determinado en un marco de realidad ficticia a través de sus acciones y reacciones, manteniendo relaciones con el entorno y con el resto de participantes.

Ahí va eso.

Todo lo demás es accesorio. Reglas, tramas, vestuario, y un sin fin de cosas más son elementos de aproximaciones concretas hacia el rol en vivo, aunque normalmente las consideremos integrales en la experiencia. Prefiero no entrar por ahora en sus valores de entretenimiento, terapéuticos o educacionales.

En esa definición tal vez echéis en falta la palabra "juego". Esto es porque en los dramas interactivos o roles en vivo que prefiero, las "mecánicas de juego" tradicionales no tienen espacio, ni una actitud lúdica y distanciada con respecto a la realidad ficticia. Idealmente, no hay costuras: para un observador exterior todo parecería real, aunque fuera la realidad de un tiempo o espacio distintos, o parecería tan extraño como puede serlo una película de David Lynch, pero desde luego no le parecería un "juego".

Esta bitácora no trata de ningún estilo, género o tradición local concreta, aunque está influida por mis experiencias como diseñador y organizador en Somnia. Sobre las distintas aproximaciones que se pueden mantener en el rol en vivo, habrá más en la siguiente entrada.