Una imagen promocional del evento Dragonbane, donde algunos personajes experimentaban condiciones duras como parte de la experiencia.
Pongamos un evento de fantasía en el que las incursiones de los consabidos orcos o bandidos han sumido a un pueblo en la absoluta pobreza y los participantes interpretan a los habitantes del pueblo.
En una versión, los participantes tienen comodidades modernas en las zonas de descanso, comida contemporánea, acceso a duchas cómodas, etc. En otra versión, los participantes tienen camastros incómodos, comida pobre y algo escasa, y el agua para limpiarse está racionada si no van al río cercano, que es un peligro por la presencia de los saqueadores. ¿En cuál tendrán una experiencia más acorde con la situación? ¿En cuál interpretarán mejor a personajes que no sólo tienen un enemigo exterior sino que tienen un conflicto entre ellos por los escasos recursos?
La incomodidad es una herramienta que puede ser utilizada para profundizar en la inmersión y la simulación. Privar de aquello que damos por hecho en el mundo contemporáneo para potenciar e intensificar ciertas experiencias.
La incomodidad no tiene por qué ser física: puede ser social, cuando todo el mundo desprecia abiertamente a un personaje que sin estatus en el grupo; puede ser mental, cuando hay que asumir o defender ideas contrarias a lo que el participante sostiene; puede ser emocional, cuando se siente miedo, o desamparo, o se enfrenta a creencias y valores extraños para la sociedad. También puede estar restringida a unos pocos personajes y no afectar en general al evento.
El truco, por supuesto, está en avisar con antelación de cualquier privación de comodidad y que los participantes lo acepten como parte del rol en vivo, y en no pasarse.
No es para todos los gustos o aproximaciones: una fundamentalmente lúdica no se beneficia de la incomodidad, por ejemplo. Tampoco es para todos los eventos, e incluso algunos se pueden beneficiar de lo contrario: del contraste mediante un exceso de comodidad.
Además, usarla en exceso crea malas sensaciones que pueden trascender la realidad ficticia. Lo más seguro es tomarse un tiempo para desconectar tras el evento para que la vuelta a la normalidad no sea tan brutal. Es necesario compensarla, hablando entre todos los participantes y organizadores tomando una taza de algo caliente, en un ambiente cómodo y relajado, amigablemente.
Lo último es recomendable en cualquier evento, pero aún más cuando se utilice la incomodidad.