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jueves, 16 de septiembre de 2021

Ensúciate

Foto de Stefano Kewan Lee tomada en el rol en vivo "Walpurgis" de Somnia

Jugamos para sentir. Jugamos para recordar. Jugamos para ensuciarnos.

Si el rol en vivo es un hecho psíquico, el medio con el que lo experimentamos es un cuerpo, y los cuerpos no son limpios, se ensucian. Podemos mantener distancias entre la mente y el cuerpo e involucrarnos a medias, podemos establecer muchas barreras o excusas para intentar controlar el evento, aislar las impresiones, tomarlo como una lista de objetivos, haya o no tales, podemos esperar a la situación perfecta que hemos imaginado. Tendremos anécdotas, un buen rato. Puede que también la sensación agridulce del momento desperdiciado, de la oportunidad que no se manifiesta completamente.

miércoles, 16 de octubre de 2013

EntreReVs, un punto de encuentro


Desde esta bitácora se intenta aportar ideas, experiencias o técnicas al conjunto del teatro alternativo y el rol en vivo, y se pretende crear un punto de debate público sobre ellas. Por eso quiero hablar de EntreReVs, una iniciativa de la que quiero hacer eco, aunque no forme parte de su organización.  

EntreReVs es una convención sobre rol en vivo cuya finalidad es la de proporcionar un espacio como punto de encuentro para poder discutir sobre distintos aspectos, dar a conocer nuevos enfoques y poder poner en práctica escenarios de corta duración que hasta el momento no se hayan podido celebrar por sus condiciones, generalmente experimentales o extremas.

miércoles, 31 de julio de 2013

Las posibilidades del engaño



A veces, un organizador puede plantearse engañar a los participantes en un rol en vivo o, en cualquier caso, ocultar una parte de la verdad.

lunes, 14 de mayo de 2012

Manifiesto ReVactivista


Demasiadas veces el rol en vivo se ha considerado simple escapismo. Pero no tiene por qué ser así siempre.

¡Rompe con la marea de eventos que son una excusa para evadirse de la realidad!

Igual que hay teatro y cine que son mero opio, así hay rol en vivo que es puro divertimento. Eso nadie lo discute pero, aunque vivamos en un mundo que no nos satisface, no tenemos por qué huir de él continuamente. Al contrario, a través del rol en vivo podemos especular, debatir y estudiar nuevas posibilidades y puntos de vista.

¡Reclama la revolución en tus eventos!

jueves, 29 de marzo de 2012

Otros mundos dentro de éste



Uno de los aspectos más atractivos del rol en vivo es la posibilidad de introducir lo fantástico como parte de la realidad del evento. Aquí no hablo necesariamente de lo que se suele entender por "fantasía": espadas, medievo, magos, elfos, etc. sino de "lo fantástico", como lo increíble, lo poco habitual, lo surrealista... y sí, también incluye magia y mundos que no son como el nuestro, pero no se considera fundamental.

En realidad, cualquier rol en vivo es un ejercicio de fantasía, ya que las situaciones y personajes no son reales, por muy verosímiles que sean. La experiencia me ha demostrado que, para una mayor inmersión, el resultado es mejor cuanto menos hay que imaginar y cuantas menos reglas intervienen. Y sin embargo, incluso en un evento absolutamente realista y contemporáneo, introducir lo fantástico suele realzar la experiencia y permanecer mucho tiempo en los recuerdos.

jueves, 22 de diciembre de 2011

¡Violencia!


Se suele decir que los roles en vivo pueden ser con armas o interpretativos, como si el hecho de contemplar la violencia como posibilidad de encauzar un conflicto restase inmersión o interpretación a un evento. Pues no.

Esto se agrava cuando, al inscribirte en algunos eventos, la organización realiza una oferta de personajes para que escojas y los clasifica en combatientes y no-combatientes, como si quien eligiera un personaje de una de esas categorías sólo quisiera eso. Pues eso tampoco.

Y es que el rol en vivo mejora cuando se concibe como experiencia total. Introducir la posibilidad de conflictos violentos no significa que tengan que ser centrales, ni siquiera que tengan que presentarse, siempre que el diseño de un evento sea robusto y no haga que los participantes, aburridos por la inactividad y la falta de implicación, se peguen entre ellos para combatir el tedio.

viernes, 19 de agosto de 2011

La emoción de vivir lo irreal (el "núcleo de experiencia" como enfoque)


Sentimos una catarsis en algunas experiencias concretas, y el hecho de estar interpretando un personaje no disminuye la potencia de esas sensaciones. Esto es lo que hace que la gente recuerde con mucho cariño o intensidad un momento, se identifique con el personaje que interpreta y añada la situación a su "lista de hazañas" que cuenta cuando habla con otros de sus experiencias en el rol en vivo.

Lo que cada participante experimenta durante el evento está en primer plano con respecto a cualquier percibida "historia" que pretenda transmitirse o generarse. Eso permite desarrollar una técnica o enfoque que considera el drama interactivo y el rol en vivo fundamentalmente como experiencias.

La experiencia está relacionada con la inmersión, pero no es idéntica. La inmersión se concentra en que el participante asimile de manera interna su personaje y la realidad ficticia y en que perciba la realidad a través de esos filtros.

Diseñar eventos para mejorar las experiencias implica preparar núcleos de experiencia, pensando en el impacto/vivencia que causen en el participante (en principio desvinculados con el resto del evento).

La experiencia de cada núcleo es parecida a las de otros a través de aquello que tienen en común, o de los estímulos que hagan que se reproduzca el mismo estado en ambos núcleos o que hagan recordar las emociones y experiencias de núcleos anteriores.

Por ejemplo, bajo este enfoque, todos los rituales son núcleos de experiencia similares en la medida en que todos tienen la forma de rituales por encima de su contenido. Para mejorar la experiencia deberíamos estudiar el fenómeno del ritual por sí mismo y buscar las maneras de crear las mejores experiencias rituales posibles (v.g. ¿qué potencia un ritual?, ¿qué hace que resulte eficaz para impresionar a los participantes?, ¿qué estados emocionales provoca y cómo dirigirlos?, y otras cuestiones), antes de dar contexto o contenido al ritual (post-apocalíptico, contemporáneo, fantástico, consuetudinario, religioso, ceremonial, etc.)

Otro núcleo de experiencia distinto puede ser el combate. O la persecución. O un juicio. O una asamblea. O una prueba de valor.

Esto no implica necesariamente programar experiencias concretas, sino que, si es probable que aparezcan, haber pensado en cómo mejorar la experiencia que se obtenga de ellas.

Cuando la organización facilita que las experiencias sean más intensas y puedan provocar impacto emocional, los eventos mejoran y los participantes hablan sobre ellos años después. Pero hay que tener cuidado para no intervenir demasiado o para no forzar actividades concretas, o se puede echar todo a perder.