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miércoles, 16 de octubre de 2013

EntreReVs, un punto de encuentro


Desde esta bitácora se intenta aportar ideas, experiencias o técnicas al conjunto del teatro alternativo y el rol en vivo, y se pretende crear un punto de debate público sobre ellas. Por eso quiero hablar de EntreReVs, una iniciativa de la que quiero hacer eco, aunque no forme parte de su organización.  

EntreReVs es una convención sobre rol en vivo cuya finalidad es la de proporcionar un espacio como punto de encuentro para poder discutir sobre distintos aspectos, dar a conocer nuevos enfoques y poder poner en práctica escenarios de corta duración que hasta el momento no se hayan podido celebrar por sus condiciones, generalmente experimentales o extremas.

jueves, 5 de enero de 2012

La jungla de cemento


Y también de cristal, pero algo menos.

En España no hay muchos dramas interactivos o roles en vivo urbanos. Desde hace casi dos décadas se han realizados muchos eventos usando el Mundo de Tinieblas (que es una propiedad intelectual de White Wolf), pero se han convertido en una parodia de sí mismos, quedándose obsoletos y anquilosados tanto en sus complejos sistemas de reglas (sean los oficiales o "mejoras" de la afición, que tiende a hacerlos más parecidos al rol de mesa y por tanto más complejos), como en el establecimiento de conflictos (en base a dos ejes de sectas y clanes enfrentados), como a situaciones predecibles y repetibles... salvo honrosas excepciones.

domingo, 4 de diciembre de 2011

Un método sencillo de interpretación



En éste método se distingue la actuación de la inmersión. La actuación es la manera en la que transmites al personaje de manera externa, la inmersión es la representación interna del personaje. Un actor sólo necesita actuar, mientras que en un rol en vivo es imprescindible un alto nivel de inmersión. El método se basa en facilitar la inmersión hasta conseguir una segunda piel y, a partir de ahí, realizar una actuación lo más natural posible a través del personaje usado como filtro. Es importante centrarse en los aspectos en los que el personaje difiera de ti mismo. Con este método puedes tener un personaje preparado para ser interpretado en una hora, pero cuanto más tiempo inviertas, mejor será el resultado.

miércoles, 27 de julio de 2011

¿Cómo que no hay puntos de vida? (o errores comunes entre los participantes)

El drama interactivo y la interpretación de roles son actividades participativas en las que todos colaboran para obtener lo mejor de la experiencia. Asistir implica dejar atrás el paradigma pasivo y receptivo de otros medios de arte o entretenimiento como la televisión, el cine, la literatura o el teatro convencional.

Cuando acudes a un evento, normalmente no arderás en llamas por cometer los siguientes errores comunes, pero procura evitarlos para tu propio disfrute:
  • No informarse bien del estilo. Para participar en algún evento es mejor informarse bien de las características de ese evento y no simplemente dejarse llevar por la premisa. No hay que asumir que hay un solo camino para hacer eventos, ni que una misma organización siempre los hará de la misma manera o con los mismos elementos. A menudo en la web que lo anuncie encontrarás algún tipo de documento de estilo que señala el de ese evento, con sus particularidades. Si no es así, es mejor que preguntes directamente a la organización para asegurarte. 
  • No ser fiel al personaje. Esto no significa ser esclavo de lo que se te haya descrito de antemano. Un personaje es un proceso en evolución y puede cambiar sus motivaciones y perspectivas si tiene razones para ello. No se es fiel al personaje cuando no se interpreta y se asume como una personalidad temporal, o cuando se hace a medias. 
  • No crear contenido. Una guía de personaje puede ser detallada, pero nunca será exclusiva ni excluyente. Si se te ocurre cualquier contenido, incluso en el propio evento, y éste no contradice ni la ambientación ni la coherencia de tu personaje, úsalo y compártelo con los demás. Por ejemplo, si interpretas a un especialista en comercio y economía en un evento que no le da importancia a esos asuntos, puedes crear y generar todo tipo de material adecuado y comentarlas con quienes hablen contigo, siempre que eso no se convierta en lo más importante para ti en el evento. 
  • No usar autorreferencias cuando son apropiadas para el personaje. Tienes un fondo enorme del que tomar experiencias y material: tu pasado. Cuando no sabes de qué hablar no hace falta que caigas en un incómodo silencio: puedes transformar alguna de tus experiencias por el marco de la realidad ficticia: ese viaje a Praga que te dejó fascinado puede convertirse en un viaje exótico a algún lugar adecuado. 
  • No ser su propio director. Tú eres la persona más cercana a ti mismo, así que la iniciativa es tuya. No esperes que nadie te diga cuándo actuar, ni qué hacer. Cuando el evento acaba, la realidad ficticia desaparece y puede que te hayas quedado con ganas de hacer algo - ¡ya es imposible! Esto es especialmente importante en un evento inmersionista puro. En un evento con elementos narrativos, se te habrán dado previamente las pautas por las que puedes ser dirigido, si es que las hay.
  • No informar a la organización previamente. Si tienes dudas, problemas, o cualquier particularidad, comunícate con la organización cuanto antes para avisar de ello y que puedan prepararse para cualquier contingencia. 
  • No prestar atención. Todo lo que los organizadores consideran importante que sepas suelen escribirlo en su web, y a veces envían correos directamente. Esto puede ir desde cambios e incidencias, hasta consejos de vestuario. 

martes, 26 de julio de 2011

La cuadratura del círculo

¿De qué trata esto después de todo?

De una actividad en la que cada participante representa un rol determinado en un marco de realidad ficticia a través de sus acciones y reacciones, manteniendo relaciones con el entorno y con el resto de participantes.

Ahí va eso.

Todo lo demás es accesorio. Reglas, tramas, vestuario, y un sin fin de cosas más son elementos de aproximaciones concretas hacia el rol en vivo, aunque normalmente las consideremos integrales en la experiencia. Prefiero no entrar por ahora en sus valores de entretenimiento, terapéuticos o educacionales.

En esa definición tal vez echéis en falta la palabra "juego". Esto es porque en los dramas interactivos o roles en vivo que prefiero, las "mecánicas de juego" tradicionales no tienen espacio, ni una actitud lúdica y distanciada con respecto a la realidad ficticia. Idealmente, no hay costuras: para un observador exterior todo parecería real, aunque fuera la realidad de un tiempo o espacio distintos, o parecería tan extraño como puede serlo una película de David Lynch, pero desde luego no le parecería un "juego".

Esta bitácora no trata de ningún estilo, género o tradición local concreta, aunque está influida por mis experiencias como diseñador y organizador en Somnia. Sobre las distintas aproximaciones que se pueden mantener en el rol en vivo, habrá más en la siguiente entrada.