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jueves, 20 de mayo de 2021

¿Creamos historias?



En conversaciones habituales sobre rol en vivo aparece periódicamente la identidad con una historia, es decir, que el rol en vivo consistiría en "crear una historia todos juntos." Se incluye el interpretar un personaje como parte de esa historia, pero es ella la que toma el protagonismo. 

Cuando se siguen esas concepciones, suelen brotar consejos como "piensa en la historia conjunta", "actúa para que la historia de todos se beneficie y enriquezca", u otros dirigidos a diseñadores y organizadores como "distribuye el foco para que todos tengan su brillo en la historia" o "asegúrate de que todos los personajes son parte de la historia y no son excluidos de ella".

¿Pero a qué se refiere esa "historia"? ¿A una vaga sensación de continuidad? ¿A una narrativa compleja que se articula en el evento específico? ¿A una ilusión de control narrativo?

jueves, 28 de mayo de 2020

Sobre coherencia estética y visual



A raíz de una imagen compartida en el grupo de Facebook de Larp Spain, que originalmente se publicó con una intención distinta, se hizo evidente que la comunidad española - si tal cosa existe - se encuentra dividida en sus posturas acerca del vestuario en un rol en vivo. 

Sin embargo, ése resulta un debate superficial debido a que: 

martes, 19 de marzo de 2013

Un ejemplo de crítica: The Monitor Celestra

El destructor sueco que hizo las veces de navío interestelar
Una de las carencias del rol en vivo español es la necesidad de que exista una crítica medida y realizada con baremos que puedan ser objetivos. No sólo la autocrítica necesaria de cada organización, sino que se normalicen, se acepten y se debatan con ánimo de mejora otros eventos. A veces el buenismo y el clientelismo interesado pueden demasiado, pero pienso que el problema principal, aparte de la falta de ganas, es que la mayoría de participantes y organizadores no utilizan criterios objetivos que puedan ser comprobables.

sábado, 26 de enero de 2013

Dentro o fuera: el dilema del organizador


El diseñador de un rol en vivo, como el autor de un guión teatral, siempre está fuera del marco ficticio del evento. Toma sus decisiones creativas desde un punto de vista completamente externo, diseña los personajes y situaciones y elige localizaciones y otros aspectos pensando únicamente en lo que pretende que la obra transmita a quienes participan de ella.

El organizador, sin embargo, puede tener papeles distintos.

domingo, 3 de junio de 2012

Brocha gorda o trazo fino



Al plantear cualquier actividad de rol en vivo, hay un elemento al que no se ha prestado demasiada atención consciente: el grosor del trazo al tratar los aspectos del evento: la brocha gorda o el trazo fino, o lo que es lo mismo, una baja o alta resolución.

viernes, 24 de febrero de 2012

Documentación


He pensado esta entrada a raíz de un artículo sobre la documentación de Erebo.

Y es que muchas veces diseñamos un rol en vivo, se organiza con el trabajo que conlleva, y luego no se documenta. Nos pasa a casi todos los organizadores. A mí, por ejemplo, porque suelo estar ya saturado de trabajo como para ir documentando los pasos, aunque voy a intentar cambiarlo y documentar algún evento.

No basta con las fotos. Las fotos están muy bien (menos esas en las que, contra todo buen gusto, los participantes se hacen junto a coches o dentro de las habitaciones en lugar de buscar los lugares apropiadamente decorados, o en las que aparecen claramente posando como si estuvieran en una fiesta de disfraces), pero sólo con ellas no es suficiente. 

jueves, 12 de enero de 2012

Niveles de realidad


Delimitar claramente los niveles de realidad resulta un problema. Ocurre cuando un acontecimiento que sería extraordinario para los personajes es esperado por los participantes, que le dan un tratamiento mundano o reaccionan a ello como si fuera rutinario en sus vidas. 

jueves, 15 de diciembre de 2011

Invitaciones y eventos secretos


Cada organización hace el rol en vivo que desea y como lo desea: eso no es discutible. Lo que puede ser discutible es si es más conveniente hacer eventos por invitación previa y escasa o nula publicidad o eventos que sean públicos a los que puede asistir cualquier interesado.

jueves, 27 de octubre de 2011

El marco de referencia (o evitar el autismo)



El problema de la inmersión absoluta en el ReV es que el participante puede entrar en una forma sofisticada de autismo: centrarse tanto en su propia experiencia que genere su propio evento sin relación con el que ocurre a su alrededor.

Los elementos narrativos pueden servir para corregir la inmersión absoluta, pero también puede crear otros problemas. El defecto de la aproximación narrativa es que impone una "historia" o ciclo narrativo que crea serios problemas, como el que muchos participantes se sientan poco importantes en la "historia" en conjunto, que vean ciertos sucesos como predestinados o que se frustren si no pueden acceder a las partes que se consideran más importantes de la "historia".

Un marco de referencia es la parte común de la experiencia que todos han de tener clara para que no generen realidades ficticias autónomas sin relación con el evento.

Es, por ejemplo, dejar claro en un evento contemporáneo que un arma de látex representa un arma real, y que alguien esgrima una es un asunto serio. También es, por ejemplo, dejar claro que en un evento de espada y brujería concreto no hay otra especie consciente más que la humana y, por tanto, cualquier ser exótico no puede ser más que un demonio conjurado por medios innaturales y no puede interpretarse como una criatura mágica del bosque porque no es propio de la ambientación.

Para corregir los excesos en los eventos de inmersión, la organización puede hacer énfasis en transmitir el marco de referencia. A su vez, los participantes tienen que permitir que el marco de referencia dé forma y a la vez limite sus acciones y reacciones, incluso dentro de una inmersión total.

Pasar un enlace o una hojas con la ambientación o la guía del personaje no es suficiente, hay que tomar el esfuerzo de transmitir del todo el marco de referencia. Una buena comunicación es fundamental, como siempre, pero aún más para evitar este tipo de problemas.

jueves, 11 de agosto de 2011

¡Borra tus líneas! (o la guía del personaje como apoyo y no como cárcel)


La interpretación de roles es una actividad fundamentalmente participativa y colaborativa, así que lo que sucede durante un rol en vivo no tiene autor claro.

Hay autor en cuanto al concepto original y a parte de las etapas previas (los diseñadores), y también tiene gente que lo guía (los organizadores, que pueden ser los mismos que los diseñadores, o no); pero el conjunto de interacciones y lo que surge a través de ellas tiene una autoría colectiva. Todos los involucrados son responsables de él. 

Quien interpreta a un personaje es el único legítimo para decidir cómo es, cómo siente, o aquello que hará. Y nadie más, ni tan siquiera la organización.

Ocurre que, a veces, la organización se frustra porque alguien no ha interpretado su personaje de la manera en la que querían, o ha realizado acciones que consideran inapropiadas; pero es que el conjunto de información que se le da a un participante no es el personaje, sólo un punto de partida sobre el que trabajar y modificar según transcurran las interacciones. 

Cada participante compone su personaje a partir del material que se le ha dado, y tiene que ser fundamentalmente fiel a lo que recibe, pero todo lo que no esté señalado claramente, todo lo que esté sometido a interpretación y cualquier laguna que haya, tiene que cubrirla el propio participante. Lo mejor es que pida consejo o ayuda a la organización antes del evento para hacerlo, pero cuando se ha comenzado ya no hay que acudir a ella ni buscar supervisión. Lo único que se le puede pedir es fidelidad y coherencia.  

Un personaje no es algo acabado hasta que no termina la realidad ficticia. Es un proceso dinámico: no se puede pedir que un tal "Mario Llaneza" siempre deteste a su jefe "Luís Duarte". Tal vez su relación cambia en el evento, y surge respeto entre ellos, e incluso amistad. Negar esta posibilidad sería negar que el rol en vivo consiste, fundamentalmente, en interacciones. 

El único momento en el que se pueden dar algunas instrucciones claras es cuando se envía la información sobre el personaje, si el evento tiene una (elevada) aproximación narrativista y el participante lo sabe. Imponer un guión de acciones concretas nos acerca al teatro... y nos aleja de la inmersión. 

miércoles, 27 de julio de 2011

¿Cómo que no hay puntos de vida? (o errores comunes entre los participantes)

El drama interactivo y la interpretación de roles son actividades participativas en las que todos colaboran para obtener lo mejor de la experiencia. Asistir implica dejar atrás el paradigma pasivo y receptivo de otros medios de arte o entretenimiento como la televisión, el cine, la literatura o el teatro convencional.

Cuando acudes a un evento, normalmente no arderás en llamas por cometer los siguientes errores comunes, pero procura evitarlos para tu propio disfrute:
  • No informarse bien del estilo. Para participar en algún evento es mejor informarse bien de las características de ese evento y no simplemente dejarse llevar por la premisa. No hay que asumir que hay un solo camino para hacer eventos, ni que una misma organización siempre los hará de la misma manera o con los mismos elementos. A menudo en la web que lo anuncie encontrarás algún tipo de documento de estilo que señala el de ese evento, con sus particularidades. Si no es así, es mejor que preguntes directamente a la organización para asegurarte. 
  • No ser fiel al personaje. Esto no significa ser esclavo de lo que se te haya descrito de antemano. Un personaje es un proceso en evolución y puede cambiar sus motivaciones y perspectivas si tiene razones para ello. No se es fiel al personaje cuando no se interpreta y se asume como una personalidad temporal, o cuando se hace a medias. 
  • No crear contenido. Una guía de personaje puede ser detallada, pero nunca será exclusiva ni excluyente. Si se te ocurre cualquier contenido, incluso en el propio evento, y éste no contradice ni la ambientación ni la coherencia de tu personaje, úsalo y compártelo con los demás. Por ejemplo, si interpretas a un especialista en comercio y economía en un evento que no le da importancia a esos asuntos, puedes crear y generar todo tipo de material adecuado y comentarlas con quienes hablen contigo, siempre que eso no se convierta en lo más importante para ti en el evento. 
  • No usar autorreferencias cuando son apropiadas para el personaje. Tienes un fondo enorme del que tomar experiencias y material: tu pasado. Cuando no sabes de qué hablar no hace falta que caigas en un incómodo silencio: puedes transformar alguna de tus experiencias por el marco de la realidad ficticia: ese viaje a Praga que te dejó fascinado puede convertirse en un viaje exótico a algún lugar adecuado. 
  • No ser su propio director. Tú eres la persona más cercana a ti mismo, así que la iniciativa es tuya. No esperes que nadie te diga cuándo actuar, ni qué hacer. Cuando el evento acaba, la realidad ficticia desaparece y puede que te hayas quedado con ganas de hacer algo - ¡ya es imposible! Esto es especialmente importante en un evento inmersionista puro. En un evento con elementos narrativos, se te habrán dado previamente las pautas por las que puedes ser dirigido, si es que las hay.
  • No informar a la organización previamente. Si tienes dudas, problemas, o cualquier particularidad, comunícate con la organización cuanto antes para avisar de ello y que puedan prepararse para cualquier contingencia. 
  • No prestar atención. Todo lo que los organizadores consideran importante que sepas suelen escribirlo en su web, y a veces envían correos directamente. Esto puede ir desde cambios e incidencias, hasta consejos de vestuario.