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jueves, 22 de abril de 2021

La rutina es nuestra aliada

Foto de la Akademia Górniczo-Hutnicza, deformada por Somnia

Buscamos en el rol en vivo lo inusual en sus marcos de ficción, interacción y relaciones, distintos a nuestra experiencia rutinaria: la excepción a lo cotidiano. Parece contraintuitivo utilizar adrede la rutina y la repetición como herramientas, pues reducirían el impacto. Sin embargo, la familiaridad genera seguridad y confianza, y las alteraciones en ella, una vez establecida, pueden resultar más intensas que si se opera bajo la excepción continua. 

Repetir acciones o comportamientos y establecer rutinas genera patrones que reconocemos familiares. ¿Por qué no emplearlos para mejorar nuestras experiencias si buscamos que el evento cale más profundo? Nada en un rol en vivo existe si no se experimenta de alguna manera. Las descripciones que nos dicen cómo son el mundo, una religión o cierto personaje son papel para quemar o un espacio ocupado en algún disco duro o servidor, son inútiles sin la implicación de los participantes. La amistad de una vida no se puede simular con un desconocido, si se busca una sensación interna más allá de una interpretación teatral, sin una interacción repetida previa al evento. 

jueves, 15 de abril de 2021

Seis técnicas mágicas para rol en vivo

 

Imagen de Walpurgis, por Stefano Kewan Lee

Este artículo es una traducción comentada al español de mi artículo para Nordic Larp

Seis técnicas mágicas fueron diseñadas para Walpurgis (2018, rediseño del evento que realicé en el 2010 y el 2012), y refinadas para su segundo pase (2019). Fueron creadas para reforzar la psicodelia, la confusión y las corrientes oscuras en un rol en vivo ambientado en una versión psicodélica de los años 70. 

Todas las "técnicas mágicas" son modos específicos y alternativos de relación: con uno mismo, con los demás personajes y con el entorno durante un rol en vivo. 

jueves, 28 de mayo de 2020

Sobre coherencia estética y visual



A raíz de una imagen compartida en el grupo de Facebook de Larp Spain, que originalmente se publicó con una intención distinta, se hizo evidente que la comunidad española - si tal cosa existe - se encuentra dividida en sus posturas acerca del vestuario en un rol en vivo. 

Sin embargo, ése resulta un debate superficial debido a que: 

lunes, 29 de febrero de 2016

Una introducción al rol en vivo mediterráneo – o a su ausencia



Imagen de la sirena varada, tomada por Esperanza Montero
A raíz primero de Robota y de la sirena varada después, diseñados por Somnia, y con los nuevos eventos abiertos en Italia de Terre Spezzate y Blue Flame en España, en ciertos círculos españoles de rol en vivo ha aparecido la expresión “rol en vivo mediterráneo” (Mediterranean larp) para hablar de una nueva escuela o estilo sureño que bebe del rol en vivo nórdico pero cuenta con sus propios rasgos caracterizados (escuela de la que también participaría algún otro grupo, como Snara).

Aunque haya sido codiseñador y organizador de los dos primeros eventos mencionados, disiento sobre el hecho de usar rol en vivo mediterráneo al margen de un deseo de futuro, una denominación de contenidos o, por ahora, una etiqueta mercadotécnica.

miércoles, 18 de febrero de 2015

No existimos



Esta vez no escribiré yo. Le dejo la palabra a José "Zuell" Castillo Meseguer, miembro de Somnia, quien ha asistido recientemente a la convención internacional Knudepunkt.

Pese a que no comparta plenamente su opinión, su punto de vista es privilegiado al respecto, ya que conoce bastante bien el rol en vivo de estilo nórdico. El texto que sigue es su artículo.

lunes, 24 de noviembre de 2014

College of Wizardry - the glory, the frenzy, the chaos (review)

Czocha College of Wizardry. Image by Christina Molbech
'College of Wizardry' was a larp designed and organized by RollespilsFabrikken and Liveform, played inside Czocha Castle, Poland, from 13 to 16 November 2014, based on the Harry Potter universe. I was fortunate enough to attend, and it was a dramatic larp that simulated the start of the academic year on a university of wizards.

It was an absolute success, not exempt from some weak points, but enjoyable, relentless and fresh.

This review is mainly directed at those people who did miss the larp and are interested in attending the next runs.

jueves, 24 de abril de 2014

The Cutting Edge


Hay un nuevo libro derivado de la Knutpunkt 2014, y se puede descargar AQUÍ.

En realidad, no es del todo cierto. Hay dos libros, pero uno de ellos es un recopilatorio de viejos artículos de otras convenciones, así que ya se pueden leer en los libros anteriores.

miércoles, 16 de octubre de 2013

EntreReVs, un punto de encuentro


Desde esta bitácora se intenta aportar ideas, experiencias o técnicas al conjunto del teatro alternativo y el rol en vivo, y se pretende crear un punto de debate público sobre ellas. Por eso quiero hablar de EntreReVs, una iniciativa de la que quiero hacer eco, aunque no forme parte de su organización.  

EntreReVs es una convención sobre rol en vivo cuya finalidad es la de proporcionar un espacio como punto de encuentro para poder discutir sobre distintos aspectos, dar a conocer nuevos enfoques y poder poner en práctica escenarios de corta duración que hasta el momento no se hayan podido celebrar por sus condiciones, generalmente experimentales o extremas.

miércoles, 31 de julio de 2013

Las posibilidades del engaño



A veces, un organizador puede plantearse engañar a los participantes en un rol en vivo o, en cualquier caso, ocultar una parte de la verdad.

jueves, 23 de mayo de 2013

Documentación visual

Imagen de Cold War
No hay que desperdiciar palabras, así que lo primero es difundir este vídeo: 


Corresponde al rol en vivo Cold War, de Snara, a quienes felicito por la iniciativa. Muestra de una manera creativa el evento, y usa las imágenes de la actividad al natural (no hay posados ni escenas hechas específicamente para el vídeo), aunque hayan sido posteriormente editadas.

jueves, 16 de mayo de 2013

El simbolismo como herramienta

La persistencia de la memoria - Salvador Dalí.
Los roles en vivo organizados de manera intuitiva o por imitación de otros, sin prestar atención a los elementos que los componen y al efecto que cada decisión de diseño y organización tiene sobre el resultado final, suelen transitar por un terrenos movedizos entre el naturalismo y el simbolismo sin aprovechar las verdaderas posibilidades que tiene el uso consciente de estas técnicas.

martes, 19 de marzo de 2013

Un ejemplo de crítica: The Monitor Celestra

El destructor sueco que hizo las veces de navío interestelar
Una de las carencias del rol en vivo español es la necesidad de que exista una crítica medida y realizada con baremos que puedan ser objetivos. No sólo la autocrítica necesaria de cada organización, sino que se normalicen, se acepten y se debatan con ánimo de mejora otros eventos. A veces el buenismo y el clientelismo interesado pueden demasiado, pero pienso que el problema principal, aparte de la falta de ganas, es que la mayoría de participantes y organizadores no utilizan criterios objetivos que puedan ser comprobables.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Escribe...


Nos encanta el rol en vivo. Lo organizamos y participamos en todos los que podemos… hasta que llega el día en que no continuamos. Hay que afrontar que diseñar y organizar eventos de manera no remunerada es una tarea laboriosa, que lleva esfuerzo y se puede hacer ingrata, y que se hace por amor… al arte, al reconocimiento o a otras personas.


Pero no se hace eternamente.

domingo, 3 de junio de 2012

Brocha gorda o trazo fino



Al plantear cualquier actividad de rol en vivo, hay un elemento al que no se ha prestado demasiada atención consciente: el grosor del trazo al tratar los aspectos del evento: la brocha gorda o el trazo fino, o lo que es lo mismo, una baja o alta resolución.

lunes, 14 de mayo de 2012

Manifiesto ReVactivista


Demasiadas veces el rol en vivo se ha considerado simple escapismo. Pero no tiene por qué ser así siempre.

¡Rompe con la marea de eventos que son una excusa para evadirse de la realidad!

Igual que hay teatro y cine que son mero opio, así hay rol en vivo que es puro divertimento. Eso nadie lo discute pero, aunque vivamos en un mundo que no nos satisface, no tenemos por qué huir de él continuamente. Al contrario, a través del rol en vivo podemos especular, debatir y estudiar nuevas posibilidades y puntos de vista.

¡Reclama la revolución en tus eventos!

lunes, 23 de abril de 2012

States Of Play


¡Está disponible de forma gratuita States of Play, el libro de la Solmukohta 2012! 

Vale... ¿y eso qué es?

jueves, 5 de enero de 2012

La jungla de cemento


Y también de cristal, pero algo menos.

En España no hay muchos dramas interactivos o roles en vivo urbanos. Desde hace casi dos décadas se han realizados muchos eventos usando el Mundo de Tinieblas (que es una propiedad intelectual de White Wolf), pero se han convertido en una parodia de sí mismos, quedándose obsoletos y anquilosados tanto en sus complejos sistemas de reglas (sean los oficiales o "mejoras" de la afición, que tiende a hacerlos más parecidos al rol de mesa y por tanto más complejos), como en el establecimiento de conflictos (en base a dos ejes de sectas y clanes enfrentados), como a situaciones predecibles y repetibles... salvo honrosas excepciones.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Cocina tu propio bistec (o evita comer en "franquicias")


Las "franquicias" se han convertido en un fenómeno frecuente en el panorama nacional del rol en vivo. Con "franquicias" me refiero a realizar eventos que comparten ambientación, elementos y/o personajes con una marca o creación previa, como libros, series de televisión, videojuegos o películas que sean conocidas entre un grupo numeroso. A menudo también implica una cierta forma común para esos eventos.

Hay ventajas en utilizar la propiedad intelectual de otros a corto plazo: puede que a la organización le fascine la ambientación y cuente con que a los participantes también, o que piense que es más sencillo contar con la ambientación como precedente para situar un evento.

viernes, 19 de agosto de 2011

La emoción de vivir lo irreal (el "núcleo de experiencia" como enfoque)


Sentimos una catarsis en algunas experiencias concretas, y el hecho de estar interpretando un personaje no disminuye la potencia de esas sensaciones. Esto es lo que hace que la gente recuerde con mucho cariño o intensidad un momento, se identifique con el personaje que interpreta y añada la situación a su "lista de hazañas" que cuenta cuando habla con otros de sus experiencias en el rol en vivo.

Lo que cada participante experimenta durante el evento está en primer plano con respecto a cualquier percibida "historia" que pretenda transmitirse o generarse. Eso permite desarrollar una técnica o enfoque que considera el drama interactivo y el rol en vivo fundamentalmente como experiencias.

La experiencia está relacionada con la inmersión, pero no es idéntica. La inmersión se concentra en que el participante asimile de manera interna su personaje y la realidad ficticia y en que perciba la realidad a través de esos filtros.

Diseñar eventos para mejorar las experiencias implica preparar núcleos de experiencia, pensando en el impacto/vivencia que causen en el participante (en principio desvinculados con el resto del evento).

La experiencia de cada núcleo es parecida a las de otros a través de aquello que tienen en común, o de los estímulos que hagan que se reproduzca el mismo estado en ambos núcleos o que hagan recordar las emociones y experiencias de núcleos anteriores.

Por ejemplo, bajo este enfoque, todos los rituales son núcleos de experiencia similares en la medida en que todos tienen la forma de rituales por encima de su contenido. Para mejorar la experiencia deberíamos estudiar el fenómeno del ritual por sí mismo y buscar las maneras de crear las mejores experiencias rituales posibles (v.g. ¿qué potencia un ritual?, ¿qué hace que resulte eficaz para impresionar a los participantes?, ¿qué estados emocionales provoca y cómo dirigirlos?, y otras cuestiones), antes de dar contexto o contenido al ritual (post-apocalíptico, contemporáneo, fantástico, consuetudinario, religioso, ceremonial, etc.)

Otro núcleo de experiencia distinto puede ser el combate. O la persecución. O un juicio. O una asamblea. O una prueba de valor.

Esto no implica necesariamente programar experiencias concretas, sino que, si es probable que aparezcan, haber pensado en cómo mejorar la experiencia que se obtenga de ellas.

Cuando la organización facilita que las experiencias sean más intensas y puedan provocar impacto emocional, los eventos mejoran y los participantes hablan sobre ellos años después. Pero hay que tener cuidado para no intervenir demasiado o para no forzar actividades concretas, o se puede echar todo a perder.

miércoles, 3 de agosto de 2011

Vacas sagradas: reglamentos



A la hora de realizar cualquier evento tenemos vacas sagradas: esas cosas que, por tradición, se hacen sin dudar, sin replantearlas, sin siquiera cuestionar qué papel tienen, qué efectos causan, y si son necesarias.

Los reglamentos son accesorios al rol en vivo, y sólo son útiles en la medida en que el diseño los necesita o se quieren marcar maneras concretas de hacer las cosas. Aquí no hablo de normas de seguridad o construcción de elementos de atrezzo, y la legislación de cada zona siempre es aplicable. No, estoy hablando del contrato social que regula una actividad durante un evento: ¿qué pasa cuando golpeo a alguien con una réplica de látex?; ¿qué sucede si alguien intenta aplicar algún tipo de poder sobrenatural?; ¿necesito una tarjeta de "comida" para no morir de hambre?; y temas parecidos.

No es secreto que soy miembro de Somnia. Para nosotros, los reglamentos no son necesarios, porque una regla implica un criterio estricto. Las reglas no son dinámicas. Además, cuando hay una controversia en las reglas se necesita un árbitro que la resuelva. Preferimos usar pautas: unas convenciones laxas y adaptables, abiertas al momento, usando unos criterios fundamentalmente de inmersión y coherencia en el personaje y la ambientación. Hay una o dos pautas que, en realidad, son absolutas, y por tanto serían reglas, pero intentamos mantenerlas en el mínimo y que tengan el menor impacto posible para mantener la realidad ficticia sin forzarla.

Una regla podría ser: "un impacto con arma de látex quita un punto de vida, un personaje tiene tres puntos de vida, y si los pierde está muerto". Una pauta podría ser: "las armas de látex representan armas reales y cualquier impacto sólido dejará incapacitado por el dolor durante un rato dependiendo de la gravedad de la herida". Se deja a la decisión del participante los aspectos imprecisos porque no se le quiere obligar a un resultado concreto: puede considerar que el golpe es mortal por la zona y la gravedad, o que puede pronunciar unas últimas palabras, o la duración de "un rato" puede variar.
Funciona bien cuando se reducen los elementos lúdicos y de competitividad directa, y el combate se considera una vía adicional (y tajante) para los conflictos, en vez de convertirlo en foco del evento.

Ésta es mi opinión general, pero también creo que las reglas pueden ser útiles en un evento, cuando se introducen buscando un fin concreto.

Los eventos de rol en vivo y drama interactivo se benefician de unas reglas sencillas y que cubran lo imprescindible. Es así por la naturaleza del medio, porque no se tiene tiempo infinito y una mesa sobre la que consultar manuales de reglas y discutir precisiones. Lo que se necesita es una solución rápida.

En un evento masivo centrado en grupos y que fomente la competitividad entre los grupos (e incluso llegando al participante más allá del personaje) mantener un mínimo de reglas puede ser aconsejable. En general, cualquier aproximación lúdica mejora con reglas claras, coherentes y bien definidas, mientras no sean demasiadas y eviten las excepciones.

Reglamentar una actividad es hacerla importante. Cuando el diseñador quiere marcar algún aspecto muy concreto del evento, puede regularlo para que toda interacción con ese aspecto siga un proceso formal. Esto crea la sensación de que hay una sola manera de hacer las cosas en ese aspecto, y puede ayudar a reforzar esa experiencia para los participantes.

Por ejemplo, que un hombre sólo pueda comunicarse con una mujer, y viceversa, usando a un personaje intérprete caracterizado de manera ambigua.
Si la regla no tiene excepción y es parte de "cómo es la realidad aquí", se puede explorar el tema de la comunicación entre sexos. Si la regla es algo social aunque el individuo puede romperla aunque sea sancionado por la comunidad, la regla abandona su lugar como marco de la realidad ficticia y se convierte en parte de la dinámica social de los personajes, como parte del trasfondo y ambientación.