jueves, 27 de octubre de 2011

El marco de referencia (o evitar el autismo)



El problema de la inmersión absoluta en el ReV es que el participante puede entrar en una forma sofisticada de autismo: centrarse tanto en su propia experiencia que genere su propio evento sin relación con el que ocurre a su alrededor.

Los elementos narrativos pueden servir para corregir la inmersión absoluta, pero también puede crear otros problemas. El defecto de la aproximación narrativa es que impone una "historia" o ciclo narrativo que crea serios problemas, como el que muchos participantes se sientan poco importantes en la "historia" en conjunto, que vean ciertos sucesos como predestinados o que se frustren si no pueden acceder a las partes que se consideran más importantes de la "historia".

Un marco de referencia es la parte común de la experiencia que todos han de tener clara para que no generen realidades ficticias autónomas sin relación con el evento.

Es, por ejemplo, dejar claro en un evento contemporáneo que un arma de látex representa un arma real, y que alguien esgrima una es un asunto serio. También es, por ejemplo, dejar claro que en un evento de espada y brujería concreto no hay otra especie consciente más que la humana y, por tanto, cualquier ser exótico no puede ser más que un demonio conjurado por medios innaturales y no puede interpretarse como una criatura mágica del bosque porque no es propio de la ambientación.

Para corregir los excesos en los eventos de inmersión, la organización puede hacer énfasis en transmitir el marco de referencia. A su vez, los participantes tienen que permitir que el marco de referencia dé forma y a la vez limite sus acciones y reacciones, incluso dentro de una inmersión total.

Pasar un enlace o una hojas con la ambientación o la guía del personaje no es suficiente, hay que tomar el esfuerzo de transmitir del todo el marco de referencia. Una buena comunicación es fundamental, como siempre, pero aún más para evitar este tipo de problemas.

viernes, 19 de agosto de 2011

La emoción de vivir lo irreal (el "núcleo de experiencia" como enfoque)


Sentimos una catarsis en algunas experiencias concretas, y el hecho de estar interpretando un personaje no disminuye la potencia de esas sensaciones. Esto es lo que hace que la gente recuerde con mucho cariño o intensidad un momento, se identifique con el personaje que interpreta y añada la situación a su "lista de hazañas" que cuenta cuando habla con otros de sus experiencias en el rol en vivo.

Lo que cada participante experimenta durante el evento está en primer plano con respecto a cualquier percibida "historia" que pretenda transmitirse o generarse. Eso permite desarrollar una técnica o enfoque que considera el drama interactivo y el rol en vivo fundamentalmente como experiencias.

La experiencia está relacionada con la inmersión, pero no es idéntica. La inmersión se concentra en que el participante asimile de manera interna su personaje y la realidad ficticia y en que perciba la realidad a través de esos filtros.

Diseñar eventos para mejorar las experiencias implica preparar núcleos de experiencia, pensando en el impacto/vivencia que causen en el participante (en principio desvinculados con el resto del evento).

La experiencia de cada núcleo es parecida a las de otros a través de aquello que tienen en común, o de los estímulos que hagan que se reproduzca el mismo estado en ambos núcleos o que hagan recordar las emociones y experiencias de núcleos anteriores.

Por ejemplo, bajo este enfoque, todos los rituales son núcleos de experiencia similares en la medida en que todos tienen la forma de rituales por encima de su contenido. Para mejorar la experiencia deberíamos estudiar el fenómeno del ritual por sí mismo y buscar las maneras de crear las mejores experiencias rituales posibles (v.g. ¿qué potencia un ritual?, ¿qué hace que resulte eficaz para impresionar a los participantes?, ¿qué estados emocionales provoca y cómo dirigirlos?, y otras cuestiones), antes de dar contexto o contenido al ritual (post-apocalíptico, contemporáneo, fantástico, consuetudinario, religioso, ceremonial, etc.)

Otro núcleo de experiencia distinto puede ser el combate. O la persecución. O un juicio. O una asamblea. O una prueba de valor.

Esto no implica necesariamente programar experiencias concretas, sino que, si es probable que aparezcan, haber pensado en cómo mejorar la experiencia que se obtenga de ellas.

Cuando la organización facilita que las experiencias sean más intensas y puedan provocar impacto emocional, los eventos mejoran y los participantes hablan sobre ellos años después. Pero hay que tener cuidado para no intervenir demasiado o para no forzar actividades concretas, o se puede echar todo a perder.

jueves, 11 de agosto de 2011

¡Borra tus líneas! (o la guía del personaje como apoyo y no como cárcel)


La interpretación de roles es una actividad fundamentalmente participativa y colaborativa, así que lo que sucede durante un rol en vivo no tiene autor claro.

Hay autor en cuanto al concepto original y a parte de las etapas previas (los diseñadores), y también tiene gente que lo guía (los organizadores, que pueden ser los mismos que los diseñadores, o no); pero el conjunto de interacciones y lo que surge a través de ellas tiene una autoría colectiva. Todos los involucrados son responsables de él. 

Quien interpreta a un personaje es el único legítimo para decidir cómo es, cómo siente, o aquello que hará. Y nadie más, ni tan siquiera la organización.

Ocurre que, a veces, la organización se frustra porque alguien no ha interpretado su personaje de la manera en la que querían, o ha realizado acciones que consideran inapropiadas; pero es que el conjunto de información que se le da a un participante no es el personaje, sólo un punto de partida sobre el que trabajar y modificar según transcurran las interacciones. 

Cada participante compone su personaje a partir del material que se le ha dado, y tiene que ser fundamentalmente fiel a lo que recibe, pero todo lo que no esté señalado claramente, todo lo que esté sometido a interpretación y cualquier laguna que haya, tiene que cubrirla el propio participante. Lo mejor es que pida consejo o ayuda a la organización antes del evento para hacerlo, pero cuando se ha comenzado ya no hay que acudir a ella ni buscar supervisión. Lo único que se le puede pedir es fidelidad y coherencia.  

Un personaje no es algo acabado hasta que no termina la realidad ficticia. Es un proceso dinámico: no se puede pedir que un tal "Mario Llaneza" siempre deteste a su jefe "Luís Duarte". Tal vez su relación cambia en el evento, y surge respeto entre ellos, e incluso amistad. Negar esta posibilidad sería negar que el rol en vivo consiste, fundamentalmente, en interacciones. 

El único momento en el que se pueden dar algunas instrucciones claras es cuando se envía la información sobre el personaje, si el evento tiene una (elevada) aproximación narrativista y el participante lo sabe. Imponer un guión de acciones concretas nos acerca al teatro... y nos aleja de la inmersión. 

miércoles, 3 de agosto de 2011

Vacas sagradas: reglamentos



A la hora de realizar cualquier evento tenemos vacas sagradas: esas cosas que, por tradición, se hacen sin dudar, sin replantearlas, sin siquiera cuestionar qué papel tienen, qué efectos causan, y si son necesarias.

Los reglamentos son accesorios al rol en vivo, y sólo son útiles en la medida en que el diseño los necesita o se quieren marcar maneras concretas de hacer las cosas. Aquí no hablo de normas de seguridad o construcción de elementos de atrezzo, y la legislación de cada zona siempre es aplicable. No, estoy hablando del contrato social que regula una actividad durante un evento: ¿qué pasa cuando golpeo a alguien con una réplica de látex?; ¿qué sucede si alguien intenta aplicar algún tipo de poder sobrenatural?; ¿necesito una tarjeta de "comida" para no morir de hambre?; y temas parecidos.

No es secreto que soy miembro de Somnia. Para nosotros, los reglamentos no son necesarios, porque una regla implica un criterio estricto. Las reglas no son dinámicas. Además, cuando hay una controversia en las reglas se necesita un árbitro que la resuelva. Preferimos usar pautas: unas convenciones laxas y adaptables, abiertas al momento, usando unos criterios fundamentalmente de inmersión y coherencia en el personaje y la ambientación. Hay una o dos pautas que, en realidad, son absolutas, y por tanto serían reglas, pero intentamos mantenerlas en el mínimo y que tengan el menor impacto posible para mantener la realidad ficticia sin forzarla.

Una regla podría ser: "un impacto con arma de látex quita un punto de vida, un personaje tiene tres puntos de vida, y si los pierde está muerto". Una pauta podría ser: "las armas de látex representan armas reales y cualquier impacto sólido dejará incapacitado por el dolor durante un rato dependiendo de la gravedad de la herida". Se deja a la decisión del participante los aspectos imprecisos porque no se le quiere obligar a un resultado concreto: puede considerar que el golpe es mortal por la zona y la gravedad, o que puede pronunciar unas últimas palabras, o la duración de "un rato" puede variar.
Funciona bien cuando se reducen los elementos lúdicos y de competitividad directa, y el combate se considera una vía adicional (y tajante) para los conflictos, en vez de convertirlo en foco del evento.

Ésta es mi opinión general, pero también creo que las reglas pueden ser útiles en un evento, cuando se introducen buscando un fin concreto.

Los eventos de rol en vivo y drama interactivo se benefician de unas reglas sencillas y que cubran lo imprescindible. Es así por la naturaleza del medio, porque no se tiene tiempo infinito y una mesa sobre la que consultar manuales de reglas y discutir precisiones. Lo que se necesita es una solución rápida.

En un evento masivo centrado en grupos y que fomente la competitividad entre los grupos (e incluso llegando al participante más allá del personaje) mantener un mínimo de reglas puede ser aconsejable. En general, cualquier aproximación lúdica mejora con reglas claras, coherentes y bien definidas, mientras no sean demasiadas y eviten las excepciones.

Reglamentar una actividad es hacerla importante. Cuando el diseñador quiere marcar algún aspecto muy concreto del evento, puede regularlo para que toda interacción con ese aspecto siga un proceso formal. Esto crea la sensación de que hay una sola manera de hacer las cosas en ese aspecto, y puede ayudar a reforzar esa experiencia para los participantes.

Por ejemplo, que un hombre sólo pueda comunicarse con una mujer, y viceversa, usando a un personaje intérprete caracterizado de manera ambigua.
Si la regla no tiene excepción y es parte de "cómo es la realidad aquí", se puede explorar el tema de la comunicación entre sexos. Si la regla es algo social aunque el individuo puede romperla aunque sea sancionado por la comunidad, la regla abandona su lugar como marco de la realidad ficticia y se convierte en parte de la dinámica social de los personajes, como parte del trasfondo y ambientación.

sábado, 30 de julio de 2011

Es más intenso cuando sufres un poco



Una imagen promocional del evento Dragonbane, donde algunos personajes experimentaban condiciones duras como parte de la experiencia.

Pongamos un evento de fantasía en el que las incursiones de los consabidos orcos o bandidos han sumido a un pueblo en la absoluta pobreza y los participantes interpretan a los habitantes del pueblo.

En una versión, los participantes tienen comodidades modernas en las zonas de descanso, comida contemporánea, acceso a duchas cómodas, etc. En otra versión, los participantes tienen camastros incómodos, comida pobre y algo escasa, y el agua para limpiarse está racionada si no van al río cercano, que es un peligro por la presencia de los saqueadores. ¿En cuál tendrán una experiencia más acorde con la situación? ¿En cuál interpretarán mejor a personajes que no sólo tienen un enemigo exterior sino que tienen un conflicto entre ellos por los escasos recursos?

La incomodidad es una herramienta que puede ser utilizada para profundizar en la inmersión y la simulación. Privar de aquello que damos por hecho en el mundo contemporáneo para potenciar e intensificar ciertas experiencias.

La incomodidad no tiene por qué ser física: puede ser social, cuando todo el mundo desprecia abiertamente a un personaje que sin estatus en el grupo; puede ser mental, cuando hay que asumir o defender ideas contrarias a lo que el participante sostiene; puede ser emocional, cuando se siente miedo, o desamparo, o se enfrenta a creencias y valores extraños para la sociedad. También puede estar restringida a unos pocos personajes y no afectar en general al evento.

El truco, por supuesto, está en avisar con antelación de cualquier privación de comodidad y que los participantes lo acepten como parte del rol en vivo, y en no pasarse.

No es para todos los gustos o aproximaciones: una fundamentalmente lúdica no se beneficia de la incomodidad, por ejemplo. Tampoco es para todos los eventos, e incluso algunos se pueden beneficiar de lo contrario: del contraste mediante un exceso de comodidad.

Además, usarla en exceso crea malas sensaciones que pueden trascender la realidad ficticia. Lo más seguro es tomarse un tiempo para desconectar tras el evento para que la vuelta a la normalidad no sea tan brutal. Es necesario compensarla, hablando entre todos los participantes y organizadores tomando una taza de algo caliente, en un ambiente cómodo y relajado, amigablemente.

Lo último es recomendable en cualquier evento, pero aún más cuando se utilice la incomodidad.